Mythotopia

de Martin Wallace
Mythotopia
7.96 
22 avis

Description du jeu :

Vous avez hérité de provinces éparpillées aux quatre coins du monde. Afin d’atteindre le rang envié de Maître de Mythotopia, vous allez devoir étendre votre empire : construire des Routes pour relier... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 35,00 €

Mais ou est donc passé le caribou ?

découverte de mythotopia, l'un des derniers wallace et pas mal de choses à dire pour une partie à 3 qui a duré environ 2h45..(la version multijoueur de a few acres of snow)

Le système : un deck building revisité avec un plateau pour se bastonner...

[b]Les + :[/b]

Avant tout malgré un côté développement (construction de routes, château, ville) et cartes de civilisation, Mythotopia est un bon gros jeu de baston , conquête (sans dés !), et ça ça fait du bien...

Un jeu avec objectifs visibles cela donne des orientations au début (hier trésor de guerre , maitre des iles, dragon, guilde des cités)

Une gestion très fine du deck building. En effet au lieu de mettre à l'achat des paquets de cartes identiques (comme dominion ou train) là wallace ne propose que 16 cartes développement toutes différentes et en un seul exemplaire ...(ces 16 cartes sont à choisir parmi 32 ce qui semble bien renouveler les parties). pas de véritable cartes déchets non plus. Ce qui fait que l'on peut avoir des choix stratégiques très variées (stan avec un deck ultra rapide grace à du mysticisme et une reine qui lui donne des cartes en +, raph avec un deck de combat : cavalerie+ diplomate.. style je déclare une guerre et je la résous dans la foulée, et moi avec des constructions et des armées lourdes)

de ce fait on ne joue qu'avec un nombre limité de cartes (je dirai entre 12 et 20) (ces 8 cartes provinces de départ + 4 cartes actions classiques (marché, construction, armée et bateau) + 3 ou 4 cartes de civ achetées).
ce qui rend la gestion du deck très dynamique , il tourne très vite et on peut mettre des cartes en réserve pour anticiper ces actions...

une gestion à flux tendu avec peu de ressources, peu d'armées, souvent enlisées dans des conflits éparses, (il ne faut pas hésiter à perdre une guerre pour ouvrir un nouveau front)

La nécessité de planifier ces invasions sur un ou deux tours (en effet il faut récupérer une carte province, + des cartes armées, + de la bouffe .. ça se prépare).
A noter qu'en fin de tour on garde les cartes non jouées (les défausser coute une action c'est cher)

Des règles simples on a que 2 actions par tour (bon d'accord à choisir parmi 12 !!!) mais celles-ci s’avèrent très vite assez simples que cela coule de source...

[b]Les - ou ?[/b]

Un côté militaire privilégié (trop) par rapport à la construction civ... ? Pour une première partie on a clairement délaissé les constructions (routes notamment ) permettant de consolider nos territoires pour entrer en guerre d'entrée... bon ceci dit c'est les guerres qui donnent les PV

Des cartes développement qui nous sont apparues disproportionnées (certaines grobill, d'autres plutôt faible) .. ceci dit vu que toutes les cartes sont ouvertes à l'achat au début, aux joueurs de ne pas laisser une combo ultime à un autre joueur

La question de la fin de partie (qui fait débat sur le net avec de multiples variantes).. en effet dès que 4 objectifs sont atteints un joueur peut annoncer la fin de partie au début de son tour s'il est sur de gagner....en gros il faut qu'un joueur ait suffisamment d'avance pour éviter que les deux autres ne lui mettent sur la gueule pour l'empêcher de gagner avant son tour suivant... le risque de faire durer le jeu semble largement pointé...
Dans la réalité à partir du moment ou le 4ème objectif a été rempli on a du faire 5 ou 6 tours pour qu'un joueur déclarer la fin de partie...(sachant qu'il a manqué à stan par deux fois1 point pour déclarer la fin une fois pour moi).. c'est pas mal mais le jeu ne s'est pas totalement enlisé non plus et la partie s'est arrêtée après 2h45 (on est quand même dans du lourd).. à voir à l'usage (à noter que l'on s'était mis une variante de fin automatique dès que le 5 ème objectif a été atteint...

conclusion :
heu une bonne grosse demi heure de débrief (c'est bon signe ça) avec stan qui a comparé toutes les cartes de civ pour la prochaine fois...
on sent qu'il manque 2 ou 3 réglages pour en faire un must mais ça déménage pas mal comme ça ...

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