Twilight Struggle

de Ananda Gupta et Jason Matthews
Twilight Struggle
9.14 
104 avis

Description du jeu :

Twilight Struggle est une simulation politique, économique et parfois militaire de la guerre froide. Le jeu retrace les 45 ans de conflit entre les deux blocs dans sa globalité : des guerres israelo-a... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 50,00 €

Lutte au dé pour la "pé"

Autant le dire d'emblée, ce jeu m'a très moyennement séduite. Après 5 parties en deux semaines, chacune ayant duré entre 3 et 6 heures, je suis de plus en plus sceptique sur les réelles qualités de ce jeu, et même, de son potentiel ludique.

Le matériel, tout d'abord, laisse sérieusement à désirer. Acheté pour une cinquantaine de dollars dans une échoppe new-yorkaise, je ne m'attendais pas à un simple plateau de jeu en carton bristol qui ne tient même pas à plat en se dépliant, et à de minables "jetons" en carton plutôt fin, ainsi qu'à des cartes ultra-fragiles, simplement protégés par une couche plastifiée qui s'abîme très vite. Rien à redire, par contre, sur le design général, assez agréable et bien conçu (lisibilité du plateau).

Le thème lui-même me plaît énormément, mais ensuite... Il est vrai que l'Union Soviétique dominait la partie au début de la Guerre froide, mais que dire de toutes mes parties en tant qu'Etats-Unis, où jamais je ne suis parvenue à dépasser en terme de score de points de victoire mon ennemi, jusqu'à la toute dernière phase ? (J'ai remporté la partie 4 fois sur 5, grâce aux événements des derniers tours.)

Parce que non seulement les cartes, dont l'événement adverse doit obligatoirement être joué (pas de possibilité d'y échapper sauf avec la carte UN Intervention), mais aussi le dé, empêchent d'établir une réelle stratégie sur le long terme. Tout est arbitraire, tout peut partir en sucette, sur un simple jet de dé malheureux ou un tirage de cartes désavantageux. La conquête spatiale est ainsi laborieuse, et les coups d'Etats impossibles, sans parler des réalignements foireux et des guéguerres qui se jouent aux dés. Pas de moyens de corriger ces travers, le hasard domine.

Enfin, presque. On choisit où répartir ses points d'influence, mais tout est un éternel recommencement... Les stratégies sont limitées, et ne soutiennent pas la comparaison avec 1960: The Making of The President, par exemple, où les possibilités d'utiliser ses points de campagne sont riches et utiles pour la suite. Ici, on sème à tout vent, et on croise les doigts. Même le contrôle sur un pays n'empêche pas un coup du sort de l'anéantir au tour suivant. Le jeu s'éternise alors, et les tours se succèdent, toujours au même rythme, poussif selon les cartes tirées.

Dégoûtée par ce dé, unique en plus, qui scelle le sort du monde dans ce jeu qui ne m'a pas autant amusée que je l'espérais, j'ai essayé de surmonter ma frustration ressentie lors des deux premières parties en me disant que je ne "maîtrisais" pas assez le jeu pour l'apprécier à sa juste valeur, sans doute. La première partie a été très enthousiasmante, je me suis vraiment sentie plonger dans toute une époque, et je me disais que vu la complexité du jeu, il était normal que je me sente manipulée par le dé. En fait, non. Le jeu n'est pas complexe, il est juste inutilement compliqué.

Par contre, mon mari a adoré chacune de nos parties, c'est pourquoi j'accorde tout de même la moyenne à ce jeu dont l'idée et le thème me plaisent énormément, mais malheureusement pas sa réalisation.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default