Britannia 2nd édition

de Lewis E. Pulsipher
Britannia 2nd édition
7.96 
24 avis

Description du jeu :

Vous trouverez ici le descriptif de la première édition du jeu édité chez Avalon Hill.Matériel : * 1 plateau * 219 pions unités * 17 cartes nations* 175 marqueurs de victoire * 16 marqueurs de populat... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 38,00 €
Ce que l'on n'aime pas
Durée (long)
Catégories
Jeux de plateau

Les saxons sont là mardi pour cramer le pays !

Après une 1e partie avortée au dixième tour pour cause de fatigue générale (partie commencée aux alentour de 22h30), je dois dire que Britannia est en bonne posture pour décrocher le titre de "Mon jeu de conquête idéal".

Tout d'abord, je trouve son thème passionnant. L'histoire militaire de la Gde-Bretagne est particulièrement mouvementée et regorge de rebondissements divers que les mécanismes simples et élégants du jeu retranscrivent parfaitement.

Il se passe énormément de choses autour de la table, aucune position n'est jamais totalement acquise, les incessants assauts maritimes remettent en cause chaque victoire, chaque parcelle de terrain conquis.

Bien sûr, l'effort de fidelité historique contraint beaucoup le jeu car pour marquer des points, chaque nation se voit dans l'obligation de remplir des objectifs précis à des stades précis du jeu, les leaders à la vie éphémère (un tour maxi) font leur apparition aux dates historiques et tout cela rend le jeu assez prévisible.

Cependant, l'auteur semble avoir veillé à ce que différentes stratégie s'offrent aux joueurs afin que le jeu se renouvelle. Notamment le système d'accroissement de la population encourage la conquête, même si les points ne sont pas forcément au rendez-vous, et permet aux nations au bord de l'extinction de faire d'étonnant (mais laborieux) comebacks.

Bien entendu, les combats se réglant aux dés, le hasard est bien présent. Je ne suis personnellement par allergique au hasard dans ce type de jeu et m'en accommode parfaitement. La veine/déveine peut s'avérer frustrant parfois mais la roue tourne pour tout le monde.

Une des difficultés du jeu est que ses règles -simples- sont faites d'exceptions. Beaucoup de peuple sont soumis à des règles spéciales qui viennent déroger aux règles de mouvements, retraites, comptage des points et il est clairement nécessaire d'avoir qq parties derrière soit pour ne pas en oublier la moitié en route. Cela nous est arrivé qq fois sans gde gravité toutefois. Il a tout de même été nécessaire de rejouer certaines actions quand nous nous apercevions de notre erreur.

Autre aspect sur lequel je mets un bémol, l'équilibre du jeu en terme "d'action". Je m'explique. Dans notre partie, il nous a semblé que le joueur vert (Gallois, Calédoniens, Jutes, Danois) a essentiellement subit la partie.
En effet les Calédoniens sont relativement coincés à l'extrême nord de la carte, les Gallois se font rapidement poutrés à mort par les Romains puis les Irlandais et les Saxons. Quand aux Jutes, ils se cantonnent à deux provinces sur la cote sud-est. Dans ces conditions, le joueur reste dans le score car il marque beaucoup de points en s'efforcant de conserver un peu de terre, mais il ne joue pas une part importante aux conflits. Ce n'est qu'au tour 11 (soit au 3/4 de la partie) qu'il peut commencé à vraiment jouer avec l'invasion massive des Danois.

Cela est peut-être du à notre partie en particulier, mais il nous a clairement semblé que les 3 autres joueurs ont plein de choses à faire tout au long de la partie tandis que l'ennui peut gagner facilement le pauvre joueur vert.

C'est à cause de ce dernier point que je ne note qu'à 4, en attendant impatiemment l'occasion de rejouer et d'éventuellement passé à 5 si mon impression est infirmée.

EDITION APRES UNE 2E PARTIE (cette fois complète):
Allez hop! on passe à 5. Aujourd'hui nous sommes allés jusqu'au bout de la partie et cette fois, on peut dire que le joueur vert n'a pas chomé puisqu'il a gagné la partie.
Malgré sa longueur assez extrême (6 bonnes heures de jeu), la partie est palpitante. On se s'ennuie jamais, même quand il ne vous reste qu'un pauvre bonhomme sur la carte (et je sais de quoi je parle). L'ambiance est au rendez-vous et on sert les miches à chaque jets de dés. Les coups de déveine peuvent être assez rageants mais césaksébon. Les retournements de situations et les coup d'éclats ne manque pas, bref on s'amuse comme des ptits fous à refaire l'histoire de l'Angleterre. Si selon le déroulement de la partie, un joueur peut connaître une "période creuse", l'arrivée de nouveaux envahisseurs le remet à coup sûr en selle (comme à Vinci quoi) et même si on est largué au score, ça fait quand même bien plaisir.
Comme diraient les anglo-saxons, "Two thumbs up!"

RE-EDIT: ok, j'amende mon avis par rapport à la remarque de chumbs. Ce sont bien ces brutes de Saxons rouges qui ont gagné.
Mais le vert s'est quand même super bien défendu !

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