Les ressources, les dieux, les combos

Deus, un jeu qui regorge de bâtiments à construire et de ressources, bon pas en cubes, mais en disques. Et de thune !! Le tout sur un plateau aux formes, euh, comment dire. Bah on va pas dire hein, regardez les photos ça ira plus vite.

Le principe du jeu : construire des bâtiments (productifs, scolaires, commerçants), des armées, des navires, contrôler des territoires, conquérir des villages barbares (mais en demandant gentiment, hein, on est des gentils dans ce jeu), produire des ressources et gagner de l’argent. Ah et construire des temples. Oui c’est vrai que ça s’appelle Deus après tout… Bref, rien qui casse trois pates à un canard, on ne peut qu’admirer le subtil équilibre entre toutes ces composantes, aussi importantes les unes que les autres tout au long de la partie.

Mais la grande originalité, outre le plateau très réussi, c’est la mécanique de jeu. En gros, c’est de la gestion de main : on pose ou on pioche. Jusqu’ici ça va. Sauf que poser, c’est construire l’un des cinq types de bâtiment, placer sur l’une des zones du plateau que l’on contrôle déjà ou à adjacente à elles le jeton correspondant qu’on veillera à avoir rendu disponible auparavant (avec toujours le petit effet « nan mais en fait on peut aussi se téléporter » que je déteste toujours autant : payer 3PV pour se placer n’importe où… entre le jeu de placement et les jetons martiens il faut choisir), et activer tous les bâtiments du même type qui ont été déjà construits… dans leur ordre de construction. C’est même la seule manière de les activer, en fait. Ouh punaise.

On voit la futitude de la chose : jouer une carte ce n’est pas seulement se demander si on a l’or, les ressources, le jeton bâtiment adéquat, un emplacement approprié pour recevoir le bâtiment, c’est surtout se demander si l’on va optimiser l’effet des autres bâtiments déjà posés avec toutes les combos que l’on peut souhaiter dans ce genre de jeu. Bref, c’est une question qui demande très rapidement maintes réflexions. Pour s’apercevoir qu’au final on ferait mieux de défausser, refaire sa main, et bénéficier de l’avantage correspondant puisqu’à chaque type de bâtiment (donc de carte défaussée) correspond un effet qui permet de récupérer tel ou tel pion bâtiment, des ressources, de la thune, et, toujours, de récupérer de nouvelles cartes. Voilà donc un jeu dont l’intérêt repose essentiellement sur cette mécanique bien huilée.

Revers de la médaille : bye bye la thématique ! « Deus » laisse planer une atmosphère nimbée de mythologie et de demi-dieux… qui se dissipe bien vite, puisqu’on se sent très vite au pays du bûcheron bavarois qui va couper de l’arbre et charpenter ses bâtiments fissa. Passe encore qu’on ne puisse construire deux fois le même bâtiment sur une même case, mais figurez-vous, les armées sont des bâtiments, les bateaux aussi… Bon. Et tant qu’ils ne sont pas conquis, les villages barbares ne permettent aucune construction. Mais une fois conquis, bah toujours pas. Moui.

Bien sûr, ça s’appelle Deus parce qu’il y a un sixième type de bâtiment un peu spécial et qui rapporte tout plein de PV, ce sont les temples. Donc on va faire plaisir aux dieux. Sauf que déjà je vois mal à quel dieu du panthéon on fait plaisir en alignant « des séries de 5 bâtiments de couleurs différentes » ou en contrôlant « des zones où il y a au moins 3 bâtiments ». Mais ce n’est même pas le moyen le plus décisif de marquer des PV, on en récolte tout autant avec les pouvoirs des bâtiments ou la conquête des villages barbares.

On est d’accord, la thématique est rarement le point fort de ce genre de jeux. Finissons donc sur un point nettement plus positif et qui concerne l’autre écueil des jeux de gestion / construction : l’absence d’interaction. L’écueil est globalement évité grâce à plusieurs règles qui ne sont pas toutes aussi convaincantes. Récompenser les majorités sur les ressources en fin de partie est somme toute assez anecdotique. Mais l’idée d’une course dans la conquête des villages barbares est réalisée à merveille, les contraintes de placement sont fortes, et les cartes des unités-bâtiments militaires permettent des coups de pute comme on les aime bien (en gros, du vol de PV et de thune), et dignes des plus fourbes des dieux fourbes du panthéon grec !

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