Les points positifs et négatifs
Les points positifs :
+ jeu de conflit armé, grand classique et petite leçon de géographie
+ des missions différentes, tirées aléatoirement en début de partie
+ la répartition des territoires entre les joueurs renouvelle les parties
+ la phase de renforts est relativement bien pensée, entre autres avec les cartes Risk (infanterie, cavalerie, artillerie) et les combinaisons correspondantes
+ avantage à la défense lors des attaques (dés bleus contre dés rouges)
Les points négatifs :
- les parties demeurent assez monotones dans leur déroulement
- certaines missions sont plus « visibles » et / ou faciles que d'autres
- dés que l'on lance jusqu'à s'en luxer le poignet
- possibilité de s'acharner à plusieurs contre un seul
Verdict sans (r)appel :
Risk, c'est un peu la madeleine de Proust, mais celle-ci a légèrement ranci avec le temps. Certes, on a une initiation aux jeux de guerre (wargames) très simpliste, donc abordable pour les plus jeunes. On se combat sans détour, et sans gêne, la fièvre monte un lors des affrontements les plus importants. Mais on tourne un peu en rond, les parties se ressemblent dans leur contexte général, et les multiples lancers de dés finissent par être lassants. Peut-être qu'une option écourtant les phases de combats, et un principe chifoumi pour les unités (menant à bout l'idée des unités infanterie, cavalerie, artillerie) auraient fait du bien à ce jeu donc le succès n'est toutefois plus à prouver.
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