Western Town

Western Town

Édition 2012
Par Olivier Warnier
Illustré par Anthony Wolff
Édité par Whyme
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
42,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Les Pieds Tendres vont avoir la vie dure.

10,0

J'étais complètement passé à côté de ce jeu et à côté de sa campagne de financement. Et puis les avis de certains piliers du forum ont achevé de me convaincre de l'essayer. Bien m'en a pris puisque j'ai pris une grosse baffe ludique. Tout simplement un des meilleurs jeux de 2012, cuvée pourtant assez exceptionnelle.

Western Town est un jeu de cartes basé sur 2 aspects: bluff et incitation.

Les bâtiments ne sont pas placés sur un plateau commun: chaque joueur possède un plateau individuel représentant sa ville où ses bâtiments sont construits. Chaque bâtiment construit permet d'en bénéficier immédiatement (la carte correspondante va dans la main de son propriétaire). Chaque carte peut être jouée de 2 façons:
- afin d'en déclencher l'effet principal : on joue une carte pour activer un bâtiment de sa ville (ex : la mine d'or rapporte 1 ou 2 or, la banque rapporte de l'or et permet de faire partir un convoi d'or en direction des caisses fédérales mais il faudra lancer le dé indien car ce convoi va attirer leur convoitise).
- afin d'exploiter le même bâtiment d'une autre ville : on obtient ainsi un pouvoir réduit du bâtiment (ex: la mine d'or rapporte 1 or, la banque permet de faire partir un convoi d'or sans lancer le dé indien) mais l'adversaire ne gagnera rien à la fin du tour (de l'attrait en général).

Ce mécanisme propose des choix intéressants avec une forte intégration au thème :
- quelles sont les cartes à choisir pour ce tour étant donné notre plan général et celui de nos adversaires ?
- quelles sont les cartes à jouer pour leurs effets propres ?
- quelles sont les cartes à jouer pour exploiter les bâtiments des autres joueurs ?
- faire original pour ne pas être copié ni exploité et rendre ainsi notre ville attrayante ?
- copier les autres villes pour les concurrencer et les rendre ainsi moins attractives ? (ex : cette ville possède un saloon très lucratif, pourquoi pas vous ?)

On doit garder un oeil sur les souhaits de Lincoln :
- de la population ? il faudra se concentrer sur les habitations, le saloon et l'hôtel. On pourra capitaliser sur cet afflux de population pour faire tourner le barbier ou le magasin général.
- de l'or envoyé à la nation ? il faudra faire tourner à plein la mine d'or, la banque et le marshall...mais il faudra se méfier des indiens ! (l'armurier, le forgeron et l'église sont là pour çà)
- de l'attrait ? il faudra donner dans l'original et se démarquer de la concurrence pour éviter de se faire exploiter ses propres bâtiments.

Ce que j'ai aimé :

- l'aspect bluff: qui fera feu (= jouer une carte) le premier ? qui sera forcé de jouer en premier sa troisième carte ?
- le thème fort: les bâtiments sont très explicites et évocateurs (ex : plus vous faites de convois d'or, plus vous risquer de provoquer une attaque d'indiens; bâtir des habitations pour ramener de la population en ville et pouvoir construire la banque ou faire tourner son barbier ou son magasin général....)
- l'exploitation spatiale de sa ville: plus vous construisez près du campement d'indiens et plus vous aller les provoquer et risquer de déclencher une attaque indienne. De façon logique, il est plus facile de défendre un bâtiment du centre ville.
- l'aspect combo des bâtiments.
- le concept général: le système d'attrait et d'exploitation permettent de se démarquer de la concurrence (faire original) ou au contraire de copier les autres villes pour réduire leur pouvoir d'attraction.
- la transformation des calumets de la paix en attrait: un mécanisme élégant, simple et thématique pour amener de la tension. Plus votre ville est développée et attrayante, plus elle risque d'être soumise à une attaque d'indiens.

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