Les colons du grand nord

6,0

Contexte : 1 partie jouée à 4

Points positifs :
- Les différents choix de conditions de victoire : ils permettent à chacun de s'orienter vers des stratégies différentes
- Les productions de matériau différent selon les tuiles et les probabilités associées au carte + la négociation nécessaire entre les différents acteurs
- Le fait d'avoir un rôle différent et clair : soit on est celui qui peut construire, soit on tente de partager.
- La gestion des différents rôles qui s'annulent et se complètent avec intelligence
- Le mécanisme de majorité pour le partage et les négociations afférentes

Points négatifs :
- Ressemble par certains côtés aux colons ... même si la mécanique est différente
- Long au démarrage si on ne construit pas d'édifice public. Les tours se ressemblent et on a l'impression de ne rien faire. Et paradoxalement, au moment où de nombreux choix s'offrent à nous,le jeu s'arrête.
- Même réduit par les probabilités, on reste à la merci d'un bon tirage de cartes (notamment à son tour de construction).
- Manque de dynamisme de la partie du au caractère répétitif du jeu dans un contexte évoluant peu (les colonies ne bougeant jamais).

Commentaires

Default