Ce jeu est sorti le 9 déc. 2006, et a été ajouté en base le 9 déc. 2006 par momov

édition 2006
Par Mike Hummel, Brian Kibler et Danny Mandel
Édité par Upper Deck

Standalone 18 extensions

Le système de magic, le goût de magic, mais ce n'est pas magic !

Après trois parties jouées avec des decks fait à la va vite, me voilà prêt pour en faire une petite critique.

La première constatation c'est que ceux qui connaissent magic ne vont pas être dépaysé. A la lecture des règles, ils vont comme avoir un sentiment de déjà vu. Pour ma part, ce fut une déception. Je m'attendais à découvrir un nouveau jeu, et je n'ai découvert qu'un "magic like".

Pour ceux ne connaissant pas magic, il offre une altérnative intéressante.
Primo, les règles sont un peu plus simple.
Secundo, les cartes sont encore basique (pas trois ligne de textes sur chaque cartes comme c'est devenu courant à magic).
Tertio, la possibilité de commencer par le début et non d'avoir 10 ans de retard et 15'000 anciennes cartes à rattraper.

La déception passée, je me dois quand même de lui rendre justice. Il a su récupérer de magic tout ce qui fait son sel, tout en changeant deux ou trois petites choses qui améliore le jeu.

Quelques changement par rapport à Magic :

- Les terrains ne produisent qu'un seul type de ressource. Ce qui simplifie drastiquement le jeu par rapport à magic et ses 5 type de mana différents.

- Le fait de pouvoir jouer n'importe quelle carte face cachée comme un terrain. Ca règle un des principal défaut de magic qui est que la plupart des parties se jouent sur la chance de sortir un bon équilibre entre les cartes de terrains et les autres.

- Le joueur est représenté par une carte avec ses points de vie et un pouvoir unique à utiliser lors de la partie. Mais surtout, le joueur à la possibilité d'attaque ou de se défendre lors de la phase d'attaque. Ce qui permet des "tactiques" supplémentaire par rapport à magic.

- La phase d'attaque. C'est l'attaquant qui choisit qui attaque qui (allié ou joueur). Ca à l'avantage de simplifier et fluidifier la phase d'attaque par rapport à magic. On à plus à spéculer sur ce que va faire notre adversaire si j'attaque avec tel ou tel créature. (A moins que ledit adversaire possède des créatures avec le talent protecteur... Mais bon, il est évident qu'avec les futurs extensions, la phase d'attque deviendra bien vite aussi complexe que celle de Magic).

- Le fait d'avoir limité le type de carte à 3 : Allié, effet et équipement. Alors que les deux premiers regroupent tout les type de magic (instant, sorcery, créature, enchantement, artefact) les cartes équipement permettent de "booster" notre personnage - c'est à dire nous même. Donc non seuelement ils ont réussi à simplifier les règles de magic en y perdant presque rien et de surcroit de nouvelles possibilités nous sont offertes.

Mon impression :
Elle a été celle de jouer à magic avec des cartes "basique". Et lorsqu'on est habitué à jouer avec des deck où chaques cartes produisent des effets qui se combinent avec d'autre, force est de remarquer qu'on s'embête un peu.
Et comme je n'ai pas envie d'investir beaucoup d'argent et n'ai ni la patience d'attendre que cinq ou six extensions sortent pour que je trouve de l'intérêt au jeu, je vais en rester à magic, ou j'ai déjà tout ça pour un système qui ma fois est quasi identique.

En Conclusion :
Les créateurs du jeu ont été malin. Comme aucun jeu de carte à collectionnner n'arrive à survivre à magic, ils ont en fait une réplique plus simple et plus accessible sur un thème conquis d'avance.
S'il n'ont aucune chance d'atteindre les anciens joueurs de magic, ils ont tout ce qu'il faut pour attirer les autres. Qui, à leur tour, lorsqu'ils auront acheté des milliers de cartes de WOW n'auront d'autre choix que d'en acheter encore plus.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default