Le soleil au dessus des nuages
sur
Madeira
Il m'arrive fréquemment d'expliquer des jeux "experts" récents à des nouveaux joueurs et ma plus grosse difficulté est souvent de répondre à la question "Comment marque t-on des points ?". En effet la tendance actuelle est la salade de points, chaque action autour du plateau participant à la victoire et contribuant à votre score final. Je conclus généralement en conseillant de se lancer dans une direction dans le brouillard et on verra à la fin le résultat.
Avec Madeira je n'ai pas ce problème car la quasi totalité des points proviennent de la réalisation des requêtes (6 par partie). Ces requêtes sont de cinq types différents, chacun assez simple à expliquer : argent, nombre de bateaux, nombre de tuiles pouvoirs, majorité dans la ville....
Ainsi chaque joueur sait dès le départ vers où il va pouvoir aller.
Le chemin pour réaliser ses requêtes est relativement simple et logique également : pour poser des bateaux il va falloir du bois (construction/entretien) et des marchandises (livraisons). Pour avoir du bois et des marchandises il va falloir de l'argent (achat de bois) et des ouvriers (récoltes). Pour avoir des ouvriers il va falloir du pain (entretien)... et ainsi de suite. On arrive à tracer une ligne cohérente entre l'objectif et les moyens à mettre en oeuvre pour l'atteindre.
Vu comme cela Madeira n'est pas un jeu difficile à expliquer (par rapport à d'autres jeux du même calibre) même si quelques points de règles sont délicats (question du bois par exemple).
La grande difficulté du jeu tient au fait que les ressources de base sont rares et peuvent ou doivent être utilisées de différentes manières. Comme en plus vous avez peu d'actions pour les obtenir et que ces actions proposent des choix multiples vous jonglez entre les compromis et les chemins stratégiques.
Vous savez où il faut aller mais le chemin est tortueux et étroit. Je trouve cette démarche très exigeante mais beaucoup plus gratifiante que la démarche inverse (je déroule ma voie stratégique et je verrai bien où elle me mène).
Ici vous ne pouvez gagner que parce que vous avez atteint vos objectifs mieux que les autres (ils ont à peu près les mêmes) et pas parce que vous avez emprunté une voie royale dégagée ou que vous avez réalisé un combo dévastateur. En contrepartie vous perdez parce que vous avez été moins performant : pas d'excuse à chercher.
Ceci peut décourager certains joueurs.
L'interaction est indirecte mais très forte car les places sont chères (ordre du tour, action des bâtiments). Entre joueurs expérimentés les parties tournent à 30 minutes par joueur, ce qui est très raisonnable. Même si les éléments du jeu (plateau, objectifs) changent peu les parties sont très variées. La courbe d'apprentissage est forte mais au bout de 3/4 parties vous maitrisez suffisamment le jeu pour prendre vraiment du plaisir.
Personnellement je trouve le jeu bien plus intéressant que Signorie, Nippon, Railroad Revolution, Mombasa ou autre Lisboa. Aussi exigeant mais tellement gratifiant.
Avec Madeira je n'ai pas ce problème car la quasi totalité des points proviennent de la réalisation des requêtes (6 par partie). Ces requêtes sont de cinq types différents, chacun assez simple à expliquer : argent, nombre de bateaux, nombre de tuiles pouvoirs, majorité dans la ville....
Ainsi chaque joueur sait dès le départ vers où il va pouvoir aller.
Le chemin pour réaliser ses requêtes est relativement simple et logique également : pour poser des bateaux il va falloir du bois (construction/entretien) et des marchandises (livraisons). Pour avoir du bois et des marchandises il va falloir de l'argent (achat de bois) et des ouvriers (récoltes). Pour avoir des ouvriers il va falloir du pain (entretien)... et ainsi de suite. On arrive à tracer une ligne cohérente entre l'objectif et les moyens à mettre en oeuvre pour l'atteindre.
Vu comme cela Madeira n'est pas un jeu difficile à expliquer (par rapport à d'autres jeux du même calibre) même si quelques points de règles sont délicats (question du bois par exemple).
La grande difficulté du jeu tient au fait que les ressources de base sont rares et peuvent ou doivent être utilisées de différentes manières. Comme en plus vous avez peu d'actions pour les obtenir et que ces actions proposent des choix multiples vous jonglez entre les compromis et les chemins stratégiques.
Vous savez où il faut aller mais le chemin est tortueux et étroit. Je trouve cette démarche très exigeante mais beaucoup plus gratifiante que la démarche inverse (je déroule ma voie stratégique et je verrai bien où elle me mène).
Ici vous ne pouvez gagner que parce que vous avez atteint vos objectifs mieux que les autres (ils ont à peu près les mêmes) et pas parce que vous avez emprunté une voie royale dégagée ou que vous avez réalisé un combo dévastateur. En contrepartie vous perdez parce que vous avez été moins performant : pas d'excuse à chercher.
Ceci peut décourager certains joueurs.
L'interaction est indirecte mais très forte car les places sont chères (ordre du tour, action des bâtiments). Entre joueurs expérimentés les parties tournent à 30 minutes par joueur, ce qui est très raisonnable. Même si les éléments du jeu (plateau, objectifs) changent peu les parties sont très variées. La courbe d'apprentissage est forte mais au bout de 3/4 parties vous maitrisez suffisamment le jeu pour prendre vraiment du plaisir.
Personnellement je trouve le jeu bien plus intéressant que Signorie, Nippon, Railroad Revolution, Mombasa ou autre Lisboa. Aussi exigeant mais tellement gratifiant.
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