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Le show sportif ultime !

Aristeia! prend place dans l'univers d'Infinity (créé et développé amoureusement depuis 2005 par les espagnols de Corvus Belli). En 2175, l'Humanité a maitrisé les voyages spatiaux et s'est étendue, colonisant de nouvelles planètes. Les nations ont laissé la place à de puissants conglomérats géographiques rassemblant des peuples divers unis par les mêmes idéaux, et si les conflits entre ces nouvelles puissances existent toujours, une organisation, l'O-12, chapeaute les relations internationales de ce que l'on nomme désormais la Sphère Humaine. Mieux encore, l'homme a (presque) atteint l'immortalité grâce au Cube, un implant céphalique permettant de sauvegarder la mémoire de son porteur, et en certains cas, de la réimplanter dans un nouveau corps synthétique (voir biologique) pour prolonger l'existence de l'individu. Cette ère de progrès a aussi sa face sombre, mais là n'est pas le propos.

Infinity est donc un univers de scifi d'inspiration manga (on peut citer pour les "classiques" Ghost in the Shell et Apple Seed), et si j'écris cela, c'est que les visuels du jeu sont impactés; on retrouve ainsi des combattants cybernétisés, des hackers, ou bien encore des personnages possédant des enveloppes corporelles "exotiques", voir même des grandes figures du passé (à commencer par le duelliste japonais Mushashi) recréés grâce à la quantronique et à la maîtrise des corps de synthèse. Perso, j'aime beaucoup le chara design du jeu, mais je comprends également qu'il puisse laisser insensible.

Or donc, en 2175, la population ne s'intéresse plus au foot ou au rugby. LE sport à la mode dans la Sphère Humaine est l'Aristeia!, des combats de gladiateurs (mais pas que !) rapides et sanglants où l'on score des points en conquérant des zones et en "sortant" l'adversaire (qui ne reste jamais à l'infirmerie bien longtemps grâce à l'armée de nanoïdes réparateurs qui remettent sur pied, quasi instantanément, les athlètes). Dans une arène hexagonale (l'HexaDome), les matchs opposent (la plupart du temps) deux équipes de quatre combattants qui s'affrontent autour de scénarios tel que le classique "Assaut", "Roi de la Coline", ou encore "Drapeau central" (des noms qui parleront sans aucun doute à certains; pour les autres, ce sont des variantes pour déterminer comment marquer des points, mais la plupart du temps, il faut occuper des zones en ayant le surnombre par rapport à l'équipe adverse). Eliminer l'adversaire n'est donc pas le but ultime, même si cela aide parfois (souvent ?) à contrôler le terrain. A noter que les zones de scoring vont varier au cours de la partie (et c'est le joueur qui est mené au score qui les désigne), ce qui rééquilibre la donne et oblige à jouer tout le temps en mouvement; à part un ou deux personnages, pas de "camping" à Aristeia!

Une fois ce principe acquis, le jeu s'explique très simplement. Chaque joueur va établir secrètement un ordre d'activation pour ses personnages; à chaque tour, on révèle le personnage "actif" de chaque équipe, celui ayant la plus haute initiative (une valeur fixe attribuée au perso) ayant le choix d'agir en premier ou de laisser l'adversaire commencer (en cas d'égalité, c'est le joueur mené au score qui tranche). Lorsqu'il est activé, le personnage reçoit un certain nombre de points d'énergie (là encore, selon son profil) qui vont lui permettre de se déplacer et d'activer ses compétences (qui ne sont pas toujours offensives). Rien de compliqué car tout est indiqué sur les cartes de personnage.

Deux mécaniques sont au centre de cette activation:

La réciprocité: dès lors que l'on attaque un adversaire, ce dernier pourra nous faire des dégâts en retour (même à distance). Aucun engagement ne se prend donc à la légère, surtout contre les persos les plus violents.

Les "switchs": ce sont des pouvoirs spéciaux que l'on peut déclencher lorsque l'on obtient les symboles adéquats sur les dés... et ce dès lors que l'on jette les dés. Que ce soit une attaque, une défense, une compétence, si les symboles sortent, on peut déclencher son switch. Ces fameux switchs font toute la richesse du jeu car les symboles utilisés pour "switcher" ne peuvent être utilisés pour autre chose, entrainant des choix cornéliens. Par exemple, dois je sacrifier des symboles "défense" et me faire éliminer mon personnage en échange de "repousser" l'adversaire hors de la zone de marque ? Dois je sacrifier des "dégâts" pour mieux me "défendre" ? Mon adversaire pouvant me "provoquer", dois je l'attaquer en premier au risque de perdre une deuxième attaque si je l'élimine au premier tour ? Etc.

Chaque lancer de dés génère des possibilités qu'il faut bien analyser pour vaincre. Si l'on ajoute à cela le bluff autour de la séquence d'activation... et un deck de cartes tactique composé à la fois de cartes communes aux deux joueurs et de cartes propres aux combattants choisis, on se rend compte très rapidement qu'aucune partie ne ressemble à une autre, quand bien même jouerait on avec les mêmes personnages. Trouver les meilleures combos, repérer les coups de vice pour mieux les contrer, découvrir les synergies entre deux personnages que l'on pensait incompatible... les possibilités paraissent infinies sans pour autant que la fluidité du jeu s'en ressente.

Bien entendu, chaque combattant à ses propres capacités (en plus de ses cartes tactiques). Certains sont des brutes au corps à corps, d'autres sont bons à distance, et d'autres encore paraissent très faibles en combat... mais sont de redoutables scoreurs grâce à leur agilité, ou des contrôleurs capables de repousser l'adversaire hors de la zone de marque ! Connaitre son équipe, mais également connaitre celle de l'adversaire, est primordial pour l'emporter, sachant que si la boite de base offre huit Aristos allant du classique tank (qui encaisse les dégâts) à la snipeuse en passant par la soigneuse ou la sprinteuse, Corvus sort régulièrement des boites de nouveaux personnages avec des talents tous plus vicieux les uns que les autres. Un casting dans lequel on pourra piocher allégrement pour composer l'équipe de ses rêves... ou en tout cas, celle dont la complémentarité nous donnera la victoire.

Difficile de se lasser tant chaque partie, rapide au demeurant une fois la séquence de jeu mémorisée, est unique; même une équipe a priori faible sur le papier a ses chances une fois que l'on a compris ses points forts, les retournements de situation sont nombreux, la marque souvent très serrée. Il y a du bluff, de la réflexion, une part de chance... vraiment du gros gros fun !

Il faut quand même souligner deux points négatifs liés à la nature même du jeu. Aristeia! reste un jeu de figurines et peut, si la collectionnite s'empare de vous, revenir assez cher dès lors que vous voudrez acquérir toutes les équipes (et difficile de résister à l'envie de découvrir de nouveaux combattants); il existe qui plus est des skins alternatives en métal pour ceux qui aiment peindre de belles pièces. La facture peut vite grimper...

Et le deuxième point, toujours lié à cela, c'est que Corvus Belli est spécialisé dans les figurines en métal (magnifiques au demeurant), et qu'avec Aristeia!, ils s'essayent au plastique. Or, la qualité de la sculpture s'en ressent, surtout sur la boite de base et les toutes premières extensions; cela tend quand même vers l'amélioration avec les dernières sorties, mais clairement Corvus se cherche encore sur cette matière.

Ceci dit, il n'y a là rien qui empêche de s'éclater dans l'HexaDome !
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