Drakerys - Starter Set

de Nicolas Raoult, Mohamed Ait-Mehdi et Joanne Pierre
Drakerys - Starter Set
6.44 
5 avis

Description du jeu :

Drakerys est un jeu de société qui se joue avec des figurines et qui bénéficie d'un système de jeu accessible.Les figurines du Starter Set sont déjà montées et prêtes à jouer, les figurines des extens... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 95,00 €

Le seul jeu que j'ai revendu

Drakerys n'est pas un mauvais jeu mais il est loin d'être excellent.

Commençons par le fluff: c'est 8 pages écrites par un élève de CM2 reprenant les lieux communs de la fantasy sans même s'appuyer sur ce qui fait l'originalité de Drakerys: le maelstrom et le réveil des dragons. C'est assez dommage qu'ils n'aient pas plus fouillé le fluff et ressorti une réelle originalité de leur travail. On a juste un univers de plus, pas mieux que les autres (mais pas pire que certains autres).

Ensuite les règles. Relativement simples elles aussi, l'idée d'une table de résolution universelle est plutôt intelligente, il y traîne quand même quelques lourdeurs qui gênent la plaisir du jeu (ajout de jets critiques qui n'amènent pas grand chose que des lancers de dés supplémentaires et ainsi une "prime au chanceux").
Si le set de base des règles est simple, ça devient beaucoup plus fouillis dès qu'on rajoute les degrés supérieurs (magie, compétences...)
Le timepath est une idée intéressante et apporte une gestion du temps

Le jeu en lui même. Après une dizaine de parties avec le starter box plus quelques autres proxys, on n'a clairement pas été emballés. C'est mou, le joueur qui réussira le premier gros coup gagnera sûrement la partie. On peu se retrouver avec une unité embourbée parce qu'elle n'a pas réussit à tuer les deux derniers clochards en face et la réactivation des deux unités ne sera pas rentable, du coup elles se regardes en chien de faïence jusqu'à ce que l'un des joueurs craquent.
Le système de carte est peu pratique, il manque clairement l'explication des compétences au moyen de symbole ou de texte, du coup l'apprentissage est laborieux puisqu'il faut retourner régulièrement dans les règles pour savoir ce qui sert et à qui.

Pour le matériel. de qualité moyenne, tant sur les figurines que le reste, on pourra légitimement gueuler sur le fait que la boîte de base ne contienne pas assez de jeton tension pour pouvoir jouer uniquement avec le starter.... Et il est impossible de s'en procurer de nouveaux, pas mal pensé les DPG!!!

Enfin le KS (non pris en compte dans la note). DPG a livré un exemple ... de ce qu'il ne faut pas faire en terme de communication. On peut dire qu'elle a été quasi absente durant tout le post campagne. Ajoutons à ça des erreurs grossières dans les envois (une majorité des pledges n'ont pas reçus une partie du matériel) quasi deux ans de retard, des difficultés pour attirer du monde au jeu (pour moi)...

Enfin bref, après toutes ces aventures, j'ai revendu mon pledge, première pour moi.

Edit, car on m'a fait clairement remarqué que mon avis manquait de profondeur, voici donc un rajout (tiré du forum):

Parlons figurines, qui sont d'une qualité très moyenne. Le prémontage est lamentable, comme par exemple les conscrits qui ont des pauses non naturelles, les têtes donnent l'impression d'avoir des cous deux fois plus grands que la moyenne, les membres font des angles bizarres... ce qui fait qu'il faut avoir un minimum de talent de modélisme pour rattraper la chose. Le contraste photo/contenu est ultra saisissant, on a pas la même chose sur la boîte qu'à l'intérieur. Personnellement, je ne suis pas fan des plastiques colorés, mais bon, j'ai cru comprendre que ça arrangeait la communauté, donc bon je veux bien leur laisser le bénéfice du doute...
Pour le jeu en lui même, il existe certains points qui ne servent pas à grand chose. Les jets critiques par exemple, qui n'offrent rien en terme de gameplay, dans un jeu d'escarmouche. Autant dans un jeu de rôle, un jeu de bandes, il peut y avoir un arc narratif, il y a un effet "hollywoodien", de plus ça se joue sur un voire deux dés. Là, non seulement l'arc narratif est inexistant (jean pierre l'archer est tellement badasse qu'il a balancé deux flêches d'un coup!), mais en plus, on rajoute de la chance à la chance: non seulement il y a la chance de réussir ses actions, mais on rajoute à celle ci la chance d'en réussir encore plus. Sur 10D, il est pas improbable d'en avoir 2 voire 3 qui fassent un critique, tout comme il n'est pas improbable d'en avoir aucun! Donc on peut rapidement se trouver avec des variations du simple au double du nombre de touches! Ajoutons à cela la multiplication des jets: on se retrouve avec 2 à 4 jets par unité lors d'un combat, ce qui fait qu'on est le plus souvent à autant voire plus de jets que la mécanique, pourtant lourdingue, d'un warhammer battle! Autant, ponctuellement, par le biais de compétences, il peut y avoir un intérêt, mais en systématique, ça n'apporte absolument rien au jeu, hormis lancer toujours plus de dés!
Le système de moral est aussi extrêmement mal fichu, il donne clairement l'avantage au perdant, puisqu'il est quasi impossible d'avoir une unité qui fuit (réussir au moins un jet sur deux ou trois dés c'est pas trop compliqué). Du coup, une unité qui a morflé n'aura aucun intérêt à s'activer, elle va se faire poutrer donc laisser le champ libre à l'adversaire. A l'inverse l'unité qui a poutré l'unité adverse n'aura que des désaventages: soit elle se réactive rapidement, accumulant de la tension, soit elle se fait enterrer loin des combats, par deux pécores qui ne veulent pas fuir, pour ne pas accumuler de tension. Dans tous les cas, celui qui prend un net avantage dans un combat se verra désavantagé par la suite, ce qui est un comble! On retombe sur la chance: celui qui a de la chance, qui explose l'unité ennemie ou alors qui la fait fuir s'en sortira mieux que celui qui a tué tout le monde sauf une personne qui ne fuit pas!
Pour ce qui est des cartes, un réel effort aurait pu être fait sur les compétences. La prise en main est pas évidente si on découvre le jeu seul (un conseil, donne le starter à deux personnes qui ne connaissent pas le jeu, tu verras s'il est aussi didactique que tu le dis). Résultat, on doit retourner dans le bouquin continuellement alors que le verso des cartes aurait pu être exploité à meilleur escient. De plus, les cartes sont relativement chargées: entre l'illustration, un profil à 9 caractéristiques (soit autant que le lourdingue warhammer battle), les comps qui se promènent au milieu. En gros, un peu comme tout dans ce jeu, l'idée est bonne mais ça pêche dans la réalisation. Tu ne vois pas en quoi c'est différent d'un confront mais justement, tu as l'expérience d'un confront donc pour toi tout roule, pour tout joueur vierge de cela, les cartes ne sont pas aussi claires que tu le dis. J'ai fais une partie avec un pote, j'en ai laissé deux se démerder pour leur première partie, je peux te dire, que pour un jeu qui se veut facile d'accès c'est pas tout à fait ça et pour avoir testé dans les mêmes conditions, AoS est largement au dessus (et ça me fait chier d'en dire du bien).
Pour ce qui est du contenu même de la boîte, il est totalement stupide de ne pas avoir mis de jetons pour pouvoir jouer uniquement avec le starter: 5 pions stress et autant de PV, ça fait qu'il en manquera même si on joue qu'avec trois unités de chaque bord. J'ai horreur des boîtes de bases qui ne contiennent même pas de quoi pouvoir jouer dans des conditions optimales (comme Conan, qui contient que 3 dés de chaque couleur quand le maximum de dés jetés est de 6 pour une couleur!). Dans ce cas là, autant soit ne rien mettre ou en remettre dans chaque add-on, par ce que là, ça fait clairement amateur.
On va parler du fluff, qui ne mérite pas qu'on s'y attarde tant c'est navrant.
Tiens, un point que j'avais oublié d'aborder: le leader). Tout d'abord, tout ce fait via ce chef d'unité: lignes de vue, déplacements, charges... Le truc, c'est que sans peinture, il est difficile de le retrouver, le prémontage n'aidant pas. Ensuite, on se retrouve avec des situations bizarres, telles que le leader archer entre deux figurines amies juste séparées ce qu'il faut pour avoir un angle de vue sans pouvoir être atteint, les autres archers planqués derrière hors de vue. Pourtant, toute l'unité tir comme un seul homme. On se retrouve avec des situations bizarres aussi au CàC puisque le leader part en dernier, il est possible qu'une unité se trouve désengagée par le retrait des pertes car le leader n'était pas engagé.
Il est est de même pour les combats, où dans une même unité, les figurines peuvent avoir jusqu'à trois états différents (engagé, soutien, libre). On retrouve un peu les mêmes situations que dans warhammer battle où on se retrouve à pinailler pendant plusieurs minutes sur le placement de telle ou telle figurine vis à vis de telle ou telle autre afin de minimiser la riposte ou maximiser l'attaque. On se retrouve, au moment de lancer les dés, à devoir recompter un par un tous les pitous et statuer sur leur état (ce qui n'est pas évident puisqu'il faut que les figurines soient socle à socle, ce qui n'est pas toujours évident avec les diverses poses (un de mes collègues pour déconner, tournait ses figurines afin de présenter divers arme ou bouclier afin d'empêcher la mise socle à socle)). C'est tue le dynamisme du jeu, on se retrouve à faire des choses illogiques mais permises par le "ce n'est pas un jeu de simulation donc oui c'est possible de faire des trucs bizarres" comme tirer avec 10 bonshommes même si un seul voit la cible (mais par contre, 9 autres peuvent regarder un seul des leurs se faire bastonner sans pouvoir agir, voire même mourir à la place dudit idiot qui s'est fait chargé), se démerder pour charger que trois pitous avec les siens afin de limiter la riposte et créer une situation de blocage (puisque seul le gagnant peut se reformer, on peut enterrer une unité rien qu'en engageant quelques pitous).
La magie, sensée être l'essence du jeu, est un système assez tarabiscoté, ou il faut diviser la distance au vortex le plus éloigné par 10, puis ajouter le nombre de vortex qu'on souhaite piller, le comparer à sa valeur de lancement, puis lancer un dé ou plus selon le nombre d'énergie qu'on veut booster. Après on applique les malus si on fait des 1 puis l'effet du sort selon le nombre de réussites, ouf!!! Et c'est différent s'il s'agit du maelstrom! De plus, les pouvoirs sont très très forts (tout comme les héros d'ailleurs) et peuvent rapidement prendre le pas sur les autres résultats de la partie (combats, tirs...)

Après la mécanique du jeu est loin d'être mauvaise mais elle est largement desservie par tout le reste.

Pour ce qui est de la campagne, j'ai décidé d'en parler dans chacun de mes commentaires de jeux que j'ai pledgé. Ca permet de se faire une idée du déroulement de la campagne et de l'attitude de l'éditeur dans les moments un peu difficile. Mine de rien, une campagne KS en dit très long sur le comportement des gens: par exemple, on a vu DPG que quand il y avait de bonnes nouvelles ou alors lorsqu'ils étaient au pied du mur. On n'a jamais eu autant de news que depuis que le jeu est (enfin) arrivé. Donc oui ils sont prolixes aujourd'hui, ils nous donnent des nouveaux scénarios, des nouvelles cartes, ... mais j'aurai aussi aimé savoir où en étaient les boîtes de jeux, la production des figurines, ... Du coup, il me semble important que les gens sachent où ils mettent les pieds avec une maison d'édition, surtout si elle est jeune. Qui nous dit que DPG n'a pas d'autres mauvaises nouvelles sous le coude mais qu'ils ne font pas comme durant la campagne?
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