Warhammer Underworlds: Shadespire
Édité par Games Workshop
2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
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Le réveil de GW

8,0
Après plusieurs années de stratégie de concentration sur une toute petite poignée de jeux phares, en abandonnant tous les jeux de plateaux qu'il avait créés, l'éditeur, comprenant sans doute que le marché du jeu jouit d'une belle croissance et qu'il est en train de passer complètement à côté, se relance dans l'édition de jeux "annexes".

Bien lui en a pris ! Shadespire se positionne sur le jeu de figurines light (ce n'est pas péjoratif) pour des parties courtes, intenses, aux règles limpides.
Et s'il y avait un endroit où on n'attendait pas l'éditeur, c'était l'accès prix. Et bim ! Avec une boite de base à 50€ et des extensions (4 à 6 figurines plus 60 cartes) pour 22€, c'est hyper accessible pour du jeu de fig. Et quelle fig. l'éditeur nous fournit du matériel de qualité, facilement monté et plaisant à peindre pour qui aime.

Concernant le jeu à proprement dit, il innove. Ici, point de constructions de teams. Vos équipes sont figées, imposées. On construit sur le paquet de cartes qui accompagne vos figurines : les pouvoirs/capacités et les objectifs. Il y a donc un aspect stratégique identique à celui du "build" d'un "deck" à Magic. Il faudra sélectionner, avant même la partie, les effets les plus cohérents avec l'équipe que vous jouez, selon que vous avez choisi le surnombre, la force de frappe avec défense faible, la vitesse, ou des tanks en sous-nombre. Mal construit, votre deck de cartes vous mènera pratiquement à coup sûr vers une cuisante défaite.

La partie en elle-même est violente. 12 activations par joueur et c'est déjà le décompte final. Il ne va pas falloir chômer et prendre les bonnes décisions dès le début. 12 activations, ça ne laisse pas trop le droit à l'erreur.

On comprend le jeu très rapidement, la prise en main est limpide et le plaisir est immédiat. Ca change des traditionnels jeux de figs où la courbe d'apprentissage est parfois fastidieuse. Attention toutefois, Shadespire ne joue pas dans la même cour. C'est un jeu d'optimisation qui ne raconte pas vraiment d'histoire. Pas le temps. Ce qui n'empêche pas de prendre aux tripes. Un excellent jeu pour début de soirée avant la grosse baston sur du plus lourd.

Il y a cependant quelques regrets, avec des idées d'un autre temps. L'initiative en début de chaque tour par exemple : elle se fait au dé. On n'a aucune contrôle dessus, et ça peut gravement changer la donne en rendant imprévisible certaines actions. Ensuite le hasard : même s'il peut en partie être maîtrisé, il est assez important. Un joueur qui "crit" comme un forcené, quand l'autre rate ses jets, prend une sérieuse option pour la victoire. Certains me diront qu'avec des dés c'est normal, je répondrais qu'une proba de 1/6 qui tue n'est pas la même que 1/2 qui fait un dégât, et les jeux modernes vont vers le 1/2 quand celui-ci tend plutôt vers l'inverse.

Reste le gros point positif de Shadespire : la grande facilité à trouver des adversaires en boutiques ou en asso. L'univers parle à beaucoup et à toute génération. Et un ticket d'entrée aussi léger pousse dans ce sens. J'ajoute que le multi, bien que chaotique, est très fun et fonctionne bien, dans un autre style nettement moins optimisé.

EDIT : Après de nombreuses parties, j'avoue une réelle préférence pour le multi-joueurs qui fonctionne vraiment bien, avec de vrais choix/tactiques à effectuer et une partie diplomatie importante. En multi, l'optimisation des decks n'est pas le point essentiel, parfait :)

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