Ce jeu est sorti le 1 oct. 2015, et a été ajouté en base le 7 oct. 2014 par Docteur Mops

édition 2015
Par Rob Daviau et Matt Leacock
Illustré par Chris Quilliams
Édité par Z-Man Games et Filosofia

Standalone
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Le jeu kleenex en tissus.

Ce Pandemic exploite donc le concept Legacy, présenté comme fer de lance des jeux modernes à "usage unique", dit "jeu Kleenex". Ce n'est pas tout à fait exact : ce serait vrai (ce qui ne s''avérerait pas forcément problématique dans l'absolu) si la rejouabilité était totalement impossible. En réalité, ce Pandemic est un jeu de base agrémenté d'une campagne. Si cette dernière ne connait effectivement aucune rejouabilité de principe une fois terminée, il reste néanmoins la possibilité de jouer au jeu standard. Pour les personnes ne possédant pas le Pandemic original, c'est une bonne raison de s'y mettre, pour les autres...la campagne peut justifier à elle seule l'achat de la boite, tant l'expérience de jeu proposée est intéressante.

En réalité, ce qui fait que l'on ressort les mêmes jeux années après années, en dépit de la multiplication exponentielle des sorties mensuelles, c'est certes la possibilité souvent infinie d'y jouer, mais surtout l'expérience de jeu que procure la boite concernée. Et sur ce point, Pandemic Legacy est exemplaire ! La durée de la campagne tout d'abord : elle s'étale sur 12 mois et propose autant de parties au minimum, car en cas d'échec on dispose d'un deuxième essai. Au final, on fera donc entre 12 et 24 parties pour clore la campagne. Plus les joueurs remportent de parties, moins ils bénéficient de bonus et inversement, si bien que le scénario semble calibré pour se finir en moyenne aux alentour de la 17/18ème parties. Les joueurs auront aussi chaque mois un objectif principal à remplir (qui conditionne la victoire ou l’échec de la partie) et parfois secondaire (qui peu conférer un bonus).
Si le scénario n'est pas très fouillé et tient en quelques phrases, il connait des rebondissement convenu mais bienvenu, et permet surtout la mise en place de nouveaux éléments de jeu "surprises" qui viennent générer une situation de crise de plus en plus tendue. Evidemment, une contrepartie est proposée au joueur qui vont alors bénéficier au fur et à mesure de nouveaux moyens de gestion qu'ils vont devoir apprivoiser rapidement (l'idéal pour les joueurs étant même parfois de tenter d'anticiper les rebondissements du scénario pour ne pas subir de plein fouet la contrepartie d'un élément qui est parfois à double tranchant).
Une fois le cadre posé par le scénario, c'est le fonctionnement même du concept Legacy qui va générer une expérience unique. La modification physique et permanente des éléments de jeu (plateau et cartes), les cartes scénarios que l'on découvre et gratte, les boites numérotés dont on dévoile le contenu, sont autant d'éléments qui renforcent beaucoup l'immersion et l'implication des joueurs. Plus encore, chaque choix fait par les joueurs sera irréversible et permanent jusqu'à la fin de la campagne, avec parfois d'assez lourdes conséquences. Les modifications matérielles générées par ces décisions s'inscrivent donc dans la durée et permettent d'individualiser les différents éléments du jeux qui obtiennent alors une réelle personnalité, ce qui renforce encore un peu plus l'attachement des joueurs à ces dernier au cour du long scénarios qu'ils ont entrepris.

Certes, il est possible aujourd'hui de proposer un matériel évolutif mais amovible avec des scénarios géré par une application. Malheureusement, ce n'est pas un gage de la rejouabilité de la boîte : d'une part, il est simple de sortir une série d'extension que l'on justifie par une nouvelle plaquette/créature pour accompagner le scénario... (Coucou les demeures de l'épouvante V2), d'autre part, il n'y a aucune garantie à ce que l'application fonctionne sur une longue durée et qu'une alternative à cette dernière soit proposé. Enfin, cela rend le côté permanent des décisions plus artificiel. Ici, le parti pris du jeu est de vous proposer un scénario unique, immersif ou chaque décision s'inscrit durablement et physiquement dans la durée.

Du côté des mécaniques de jeux, cela reste en grande partie dans l'ADN Pandemic : des choix souvent cornéliens et une bonne dose d'aléatoire dans les événements qui peut faire basculer une partie du long fleuve tranquille à un véritable "vortex de merdier"(©Mr MV). Cependant, cela participe de l'essence de ce jeu, ça reste cohérent avec le thème abordé et si cela signera parfois l’échec de la quête, les conséquences resterons un minimum gérable jusqu'à la fin de la campagne. Pour ce qui est des autres éléments, il est difficile d'en parler dans le détail sans spoiler. Globalement, ils sont plutôt classiques (quelques surprises tout de même) mais apportent une réelle diversité d'actions dans le développement/confinement/traitement des épidémies : une campagne entre deux groupes de joueurs sera donc assez différente malgré le côté scripté des événements car vous pouvez faire de réels choix de développements sur la durée.
Attention cependant : qui dit ajout d'éléments de jeu, dit ajout de règles. Globalement rien de complexe. Cependant, il y en a un nombre assez conséquent et même si l'accumulation est assez progressive, il faut faire attention de ne rien oublier (d'autant plus important que les actions sont définitives), notamment vers la fin du jeu.

Les plus :
- Une longue campagne ( entre 12 et 24 parties d'une heure environ) pour une expérience unique.
- Immersion et implication des joueurs au top.
- Mécanique de jeu coopératif efficace et dynamique malgré les choix difficiles.

Les moins :
- Nécessite des joueurs disponibles (il vaut mieux pouvoir enchaîner les parties dans un temps rapproché) et d'une expérience similaire (c'est un jeu coop assez sensible au phénomène du leader).
- La multiplication des règles rend le jeu quelque peu difficile vers la fin (à défaut d'être particulièrement complexe) : il faut bien faire attention de ne rien oublier.

Configuration :
2 joueurs (jouant ensemble 1 personnages, tout en conservant le dernier mot sur un personnage attitré chacun).
Le jeu, comme le Pandemic de base, est déséquilibré en fonction du nombre de personnages. Du plus facile (2 : vraiment à éviter), au difficile (4 : non essayé mais visiblement bien hard).

Parties :
18 (Campagne)

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