Ce jeu est sorti le 23 nov. 2017, et a été ajouté en base le 26 avr. 2017 par DTDA Games

édition 2017
Par Sergio Matsumoto
Illustré par Manon Stripes Potier
Édité par DTDA Games
Distribué par MAD

Standalone
19,00 €
Prix conseillé
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Le jeu n'est pas à la hauteur de sa beauté

Je n'ai pas l'habitude de poster des avis, et encore moins lorsqu'ils sont négatifs.

Mais ce jeu avait tellement de promesse que je ne peux pas rester silencieux sur ce gâchis.

Voici mon ressenti après 8 parties.

Commençons par les points positifs : les illustrations sont sublimes, le matériel est très correct. On perd parfois un peu en lisibilité (notamment sur les cartes qui aurait mérité un petit numéro car on passe son temps à vérifier les symboles...) mais c'est beau.
La mécanique est simple, et le fait de pouvoir défausser 3 cartes identiques apporte une petite dose de gestion de main..mais ça reste très très simple, très facile d'accès et vue le format du jeu (10-15min) c'est très bien.
Le nombre de héro permet également de générer un nombre impressionnant d'équipe, de varier les plaisirs.

Côté négatifs, je ne peux m'empêcher de parler des règles ! Je n'avais pas vu ça depuis Conan et franchement pour un jeu de ça calibre c'est inquiétant. Pourtant l'éditeur a eu la superbe idée de proposer une application en complément des règles...mais la encore c'est l'incompréhension..les capacités des héros ne sont pas plus détaillée, c'est exactement le même texte que les règles papier...seul les éléments exclusifs du kickstarter sont en plus..quel dommage de ne pas avoir détaillée les capacités, les règles, en donnant des exemples.. j'espère sincèrement qu'une mise à jour de l'application verra le jour car sinon elle est inutile.
Quelques exemples en vrac : à t-on le droit d'utiliser plusieurs fois la même compétence lors de son tour, lorsqu'on vole une carte active que devient elle? Elle garde le pouvoir du héro qui l'a invoqué ? Peut-on poser plusieurs pièges ? Car mon héro à terminer avec 6 pièges et mon adversaire ne pouvait plus l'attaquer sans mourrir !est-ce que les compétences qui affecte les héros alliés affecte également le héro du joueur ? Lorsque l'on joue à 2 joueurs doit-on gérer 2 decks (un pour chaque héro) ou un seul en commun? (Nous avons optez pour la 1ere solution au vue des certaines capacité de héro)
La capacité qui permet de joueur un héro adverse à son tour de jeu, on le joue pendant notre tour? Pendant le tour de ce héro ? Et avec nos cartes ou celui de l'adversaire... tellement d'interprétation qu'on a l'impression de devoir inventer nos propres règles !

2eme gros point noir, l'équilibre du jeu ! La encore il innove, je crois que je n'ai rarement vue un tel niveau, à croire que les héros n'ont jamais été testé !!
Pour info, il faut savoir que dans ce jeu on inflige souvent 1 point de dégât, parfois 2 et très rarement 3 dommage.
Je vous donne un exemple : j'avais un héro avec 9 point de vie et 2 piège activé..serein jusqu'à ce que mon adversaire décidé tout simplement de le tuer, sans aucune autre forme de procès (rayon divin de mémoire)...un sentiment de dégoût..surtout qu'après à 2 contre 1 la partie est terminé.... sachant qu'il existe également un autre héro qui a la meme capacité mais qui permet de tuer un héro adverse en sacrifiant un héro allié ! Pourquoi avoir fait ce même sort sans la contre partie?
Autre héro qui sera définitivement banni chez nous, celui qui a une capacité de niveau 1 (activation avec la carte la plus répandu du jeu, les renards) et qui inflige un nombre de dommage égale au carte renards dans la défausse..ou comment infligé 8-10 dommage avec une carte de base, quand tous les autres héros inflige maximum 2-3 dommages avec des cartes rares et cher..très curieux.. sachant que ce même héro à une capacité supérieur (plus cher) qui n'inflige qu'un dégât.

Au final, le jeu est quand même sympa, simple et rapide et je vais lui donner une autre chance avec plus de joueurs (je suis sur que la formule 6-8 joueurs doit être meilleur).
Par contre certain héro seront définitivement banni car il altére le jeu et annihile toute stratégie possible..
Ça me fera un jeu qui se joue à 8 et qui dure 15min, pour démarrer une soirée avant de passer à des jeux plus abouti.

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Commentaires (3)

Djinn42
Djinn42
Et des questions - réponses sur le forum avec l'intervention de l'éditeur : https://www.trictrac.net/forum/sujet/ks-a-venir-light-hunters-battalion-of-darkness?page=4
Djinn42
Djinn42
La version à jour avec quelques précisions pas inutiles : http://www.dtda.fr/rules/Light_Hunters-Regles.pdf
Djinn42
Djinn42
Dans tes points négatifs il y a de mauvaises lectures de la règle :

Page 4 - "Distribuez deux cartes à chaque héros." Ils ont bien un deck chacun.

Page 5 - Déroulement du tour d'un héros : Rien n'empêche d'utiliser plusieurs fois la même compétence pourvu que le cumul ne dépasse pas le niveau d'éther et que tu défausses autant de fois les cartes Esprit de lumière correspondantes.

Page 6 - L'exemple illustre justement le fait qu'avec un niveau d’éther de 3 on peut lancer trois attaques à 1 point "Pluie d'épine". Ce qui coûtera trois cartes Crépuscule.

Enfin si on contrôle un héros, on le joue à son tour, rien n'indique qu'on le joue à notre tour. L'ordre des héros est déterminé par le schéma du début et n'est pas modifié par une règle.

Maintenant, je suis d'accord qu'il y a un grand nombre d'imprécisions. Mais était-ce utile de remettre Conan en commentaire, décidément je ne comprend pas cet acharnement d'autant que depuis une version 2 des règles a été proposée. Bof.

Le sort qui fait si mal c'est Katana (2 Ethers - Crépuscule) de Hakihiko. Sachant qu'on n'a en théorie pas plus de 5 cartes en main au début de son tour et qu'il faut jouer un crépuscule pour l'activer ça ramène à 4 points de dégâts pour 2 Ethers. En supposant qu'on avait dans sa main 5 cartes crépuscules... bref. On peut avoir plus de cartes en mains si on est accompagné des bons héros et si on a eu de la chance au tirage (5 crépuscules en main c'est pas tous les jours). Disons que ce sera rare de faire plus et que ce sera un coup mémorable. Mais qu'ensuite on sera tout nu pendant deux ou trois tours avant de refaire aussi mal.

Enfin le Rayon divin est un sort ultime, en effet. Le jeu consiste à se concentrer sur ce héros avant qu'il n'arrive à lancer ce sort. Soit en le tuant, soit en le bloquant, soit en lui piquant des cartes ou je ne sais quoi.

Le principe de Light Hunters c'est de jouer 5 tours et pas beaucoup plus avec des sorts ultra bourrins vers la fin. Le jeu ne s'éternise pas. On enchaîne avec une autre partie, revanche ou autre combinaison de personnage. Tous les persos (ou presque) ont un sort ultime et volontairement bourrin en bas de la carte.
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