T.I.M.E Stories

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2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
~
Temps de partie
45,00 € prix de vente conseillé
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Un foirage ludique

4,2
J'ai eu l'opportunité de découvrir "TIME Stories" avec "Sous le masque". Pas de bol pour moi. Comme je m'y attendais : Billy the mountain accouche d'un pet de souris. Tout ça sent la fausse bonne idée très bien orchestrée. "TIME Stories" manque cruellement de punch ludique, de défi intellectuel, de liberté, de densité et de folie narrative, d'immersion, et plus grave : de personnalité. Qu'est-ce que ça raconte ? C'est un peu la vacuité là, non ?

Un jeu narratif qui ne raconte rien ? Euh... Voilà qui pose la question à mille PV : la place du RÉCIT dans les jeux de société contemporains...

Les créateurs d'avenir semblent vouloir aujourd'hui introduire de l'émotionnel et de l'immersion dans leurs jeux (ENFIN !), autrement que sur le mode de l'agôn ou de la joyeuse déconne unificatrice, autrement qu'avec un background-prétexte pour tarabiscoter des Mocarex du riche et lancer des dés customisés à tout bout de champ. Le next graal semble bien de proposer, à travers le gameplay lui-même, une expérience proche des arts narratifs (dont le jeu vidéo, qui a fait sauter depuis belle lurette le verrou de la sacro-sainte rejouabilité).

D'un côté on a le concept "Legacy" : des règles évolutives, une "rémanence" des actes des joueurs dans l'univers du jeu, des parties reliées entre elles comme les épisodes d'une série télé, mais qui ont une FIN. De l'autre, on a la tentative plus tâtonnante d'adapter les principes de la littérature interactive (les fameux "livres dont vous êtes le héros") au jeu de société sans pour autant copier le grand Ancien "Sherlock Holmes détective conseil" (SHDC), comme si le jeu de société avait peur d'y perdre là son identité (plus de plateau, plus de colifichets à manipuler, argh, la purge est drastique !). "TIME Stories" se place dans la deuxième catégorie, en étant plus timoré et conservateur que "SHDC" (plateau high-tech inutile, dés inutiles, bricoles en carton inutiles sont au rendez-vous).

Dans les deux cas, il s'agit pour le joueur de vivre une "histoire". Cela pose deux questions :

- les créateurs de jeu sont-ils aptes à raconter une BONNE histoire ?

Concevoir des mécaniques de jeu ce n'est pas la même chose que de maîtriser la dramaturgie, émouvoir et exprimer organiquement une VISION du monde intéressante dans une FICTION, fût-elle interactive...

- qu'est-ce que raconter une bonne histoire ?

Vaste question mais je dirais là comme ça : une histoire qui ÉMEUT, en offrant à notre regard une vie humaine condensée permettant à chacun de revivre des évènements fictifs au présent, et peut-être de mieux comprendre les choix et les émotions qui ont poussé les personnages à AGIR comme ils le font. Une bonne histoire dispense de façon distrayante un savoir (émotionnel), une meilleure compréhension de la façon dont la vie réelle fonctionne.

Vu sous cet angle, le jeu de société a du pain sur la planche !
S'il veut vraiment explorer cette voie, il lui faudra accepter de sacrifier un peu l'évasion en sortant des univers de genre et se concentrer sur les rapports entre des êtres désirants. Donc créer de vrais interactions avec des "PNJ" dans un cadre plus réaliste. Le genre dispense généralement de créer de véritables personnages intéressants et de vrais évènements surprenants, qui nous renvoient à l'expérience que l'on peut faire de vivre. Résultat : on obtient des histoires stéréotypées, dénuées de toute originalité. On me rétorquera que c'est le plaisir (coupable) de la variation sur des codes. Ouais, ok. Mais à un moment donné, faut savoir ce qu'on veut.

Or, précisément, "TIME Stories" se vautre allègrement dans les récits de genre, ce qui dispense ses rédacteurs de véritablement mouiller la chemise. Les personnages, dans lesquels on entre comme dans un pantalon, ne créent aucune empathie ni aucun emballement ludique. Tout miser sur la narration et être aussi générique et banal au bout du compte, il faut le faire ! Tant d'efforts dépensés pour un si piètre résultat, nul ne s'en réjouira.

La tentative était culottée, mais le ratage est patent : en cherchant à faire du jeu-de-rôle-pour-les-petits-et-les-adulescents, "TIME Stories" ne fait que du mauvais "livre dont vous êtes le héros" directif avec des bouts de clichés de cinéma hollywoodien et de culture geek dedans apparemment. Je n'y ai pas trouvé – sur la base d'un seul scénario il est vrai (mais je détaille ce qui me parait bancal et intrinséquement foireux dans le gameplay sur la fiche de "Sous le masque") - ce qui fait les bonnes histoires que nous recherchons tous en littérature et au cinéma.

Bref, c'est qui le patron ?
30 ans d'existence, toujours vert : "Sherlock Holmes détective conseil"
Eh ouais.

Ne perdez pas votre temps avec "TIME Stories".

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