Dungeon Run

Dungeon Run

Édition 2011
1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
9 ans et +
Âge
6090 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Boutique LudiqueBouton pour acheter sur Magic Bazar
L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Le DungeonCrawler Ultime

10,0

Je ne vais pas y aller par quatre chemins: Ce jeu est pour moi une merveille de plaisir ludique condensé dans une boîte que j'ai précommandée et attendue avec impatience. C'est simple, jamais un DungeonCrawler ne m'a procuré autant de fun auparavant (et Dieu sait si j'ai pu en essayer). Le concept: On explore un donjon avec les autres héros de façon plus ou moins coopérative, jusqu'à ce que le boss de fin soit terrassé et que la pierre d'invocation tombe sur le sol. A partir de ce moment tous les joueurs deviennent potentiellement ennemis car le but du jeu est d'être le seul survivant avec cette pierre qui confère à son porteur de puissants pouvoirs.

Son mode solo est anecdotique mais a le mérite d'exister. Le jeu à deux est sympathique, mais c'est à partir de trois joueurs que Dungeon Run révèle tout son potentiel. Les interactions possibles entre les joueurs sont simplement énormes et donnent lieu à la fois à une réflexion tactique intense, mais aussi à de gros éclats de rires. En plus de tous les ingrédients classiques de ce style de jeu, chaque héros dispose d'un certain nombre de compétences vraiment bien pensées qui encouragent l'interaction (souvent malicieuse) avec les autres joueurs. Quelques exemples: Le gobelin "Stabbins" peut avoir une compétence qui contraint un autre joueur dans la même pièce à faire un "marché douteux" avec lui. Le joueur gobelin (classe: voleur) choisit un objet appartenant à cet autre joueur et en échange lui remet un objet bien moins intéressant, voir inutile pour ce dernier. Il existe dans DungeonRun un nombre impressionnant de capacités (80 en tout, 10 par héros) qui peuvent être obtenues en cours de partie (level up). Celles-ci impactent énormément le gameplay rendant ainsi chaque partie très différente de la précédente.

Autre facteur très appréciable: Malgré sa simplicité apparente, Dungeon Run se révèle en fait être très complet et très riche. La gestion de l'équipement porté sur le corps (primary hand, off hand, head, body), les restrictions de l'équipement par rapport aux classes de perso, l'évolution du personnage en cours de partie, des effets sur les races des personnages (le nain est raciste, le paladin a des bonus contre les morts-vivants, ...) installation de pièges pour le nain, tirs à distance (à l'arc) pour la voleuse, ou encore un bestiaire très complet avec des créatures ayant des caractéristiques spéciales, des PNJ pouvant aider les héros ou offrant une sorte de petite quête secondaire dans le donjon, possibilité d'aider ou de gêner les autres joueurs lorsqu'ils effectuent des actions ou des combats, etc. Il est en fait assez difficile d'énumérer toutes les possibilités offertent par ce jeu tellement elles sont nombreuses, et encouragent clairement les joueurs à adopter des comportements rôlistiques. Les règles sont toutefois limpides, se lisent très rapidement et sont bien résumées sur une petite carte recto-verso qui sera remise à chaque joueur.

Le matériel quant à lui est de bonne facture; les cartons sont bien épais, les cartes solides, et les figurines de bonne qualité également.

Âmes sensibles: à éviter, car tout le sel du jeu vient de la négociation, du calcul, de la trahison, et des interactions fortes entre les joueurs.
Un jeu qui ravira les joueurs, les vrais avec des poils.

Et en guise de conclusion, un jeu extraordinaire à posséder à tout prix pour tous les amateurs de donj' qui veulent découvrir une expérience de jeu innovante et passionnante.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default