Ce jeu est sorti le 1 févr. 2017, et a été ajouté en base le 2 sept. 2015 par shilag

édition 2017
Par Isaac Childres
Édité par Cephalofair games

Standalone

Le donjon de l'ennui

J'étais assez impatient de tester Gloomhaven, le jeu qui reçoit, depuis sa sortie, moult compliments, ici comme ailleurs. Ce fut une véritable douche froide et je vais essayer d'expliquer pourquoi.

Première impression, trop de matériel tue le matériel. A ce niveau là, ce n'est plus de l'améritrash, c'est juste aberrant; il ne faut pas moins de deux tables (voir trois) pour déployer la carte du monde (évolutive et magnifique), le plan du donjon que l'on va explorer (car cela reste du dungeon crawling), les cartes de monstre (que l'on glisse dans des pochettes avant chaque combat), les decks de dégâts (un par groupe de mobs et par PJs), les marqueurs, les decks d'événements aléatoires, et j'en passe. Il y a tellement de choses en fait... qu'on en oublie la moitié. L'ergonomie est donc loin d'être au top et plusieurs fois durant la partie, nous nous sommes rendus compte que l'on avait oublié un état, une habileté, un truc qui aurait changé le résultat d'une passe d'armes ou d'une action. Au delà de ça, la fluidité s'en ressent grandement, contribuant à la "lourdeur" de l'ensemble.

J'ajouterai que pour un jeu de ce prix, le matériel n'est pas exceptionnel; hormis la carte du monde et les plaquettes pour les personnages (les illustrations sont superbes), les pions sont quelconques, les silhouettes cartonnées des monstres sans plus, et surtout, les dalles de donjon au coeur de l'aventure très fades (un carrelage orangé sans fioriture), surtout si on les compare à ce qui peut se faire chez FFG (Descent, Imperial Assault) ou Edge (Massive Darkness). Pas de claque visuelle donc, mais qu'importe le flacon pourvu qu'on est l'ivresse...

Malheureusement, là encore, le bât blesse.

Commençons par le storytelling. Présentée comme une aventure à choix multiples, Gloomhaven s'apparente plutôt à un livre dont vous êtes le héros aux embranchements binaires; un événement inattendu, un choix de quêtes, tout se résume à choisir "A" ou "B". Rien de plus ! Alors bien sûr, chaque personnage à un background, on sent que l'univers est travaillé, que l'auteur est passionné, et les textes sont de qualité. Mais la notion "d'aventures passionnantes" est largement tronquée par ce côté LDVELH. La liberté n'est pas vraiment là et quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones pour une très longue et peu passionnante séquence de combat "tactique".

Pour faire simple, chaque personnage se voit doter d'un deck d'actions (une dizaine de cartes) parmi lesquels il devra en choisir deux à chaque tour. Ces cartes seront soit écartées temporairement soit définitivement (les actions les plus puissantes) après avoir été jouées. Si un personnage n'a plus la possibilité de jouer deux cartes, il est épuisé. Un principe de repos long et de repos court permet de récupérer sa défausse mais toujours au prix d'une carte écartée définitivement. Plus on traine dans le donjon, plus on perd de cartes et de ce côté là, l'attrition est très bien rendue. C'est le point fort du système !

Malheureusement, là où cela pêche, c'est que cette phase de brainstorming revient à chaque tour et que le rythme s'en retrouve complètement haché. Toutes les cinq minutes, on se retrouve à passer dix minutes le nez plongé dans ses cartes à choisir celles que l'on va jouer. Cela brise carrément l'immersion... et la coopération ! Car en effet, si on a le droit de parler tactique avec ses coéquipiers, on n'a revanche pas le droit d'indiquer son initiative (déterminée elle aussi par les cartes choisies). Voir que l'action que l'on avait soigneusement préparé tombe à l'eau parce que la magicienne du groupe est venue se mettre sur la trajectoire qu'on convoitait en agissant juste avant nous, et se retrouver à faire des actions basiques en convertissant ses cartes, voir perdre son tour et ses cartes sans rien faire, est un tantinet frustrant et bien loin de la sensation d'être un héros livrant un combat épique.

Ajoutons à cela que la coopération est également limitée par le fait que chacun loot pour sa pomme (pas d'échange d'objets possible) et a un objectif personnel à accomplir pour progresser, et on se retrouve avec des blocages entre joueurs (volontaires ou non) qui finissent par enquiquiner tout le monde.

A ces défauts déjà bien pénibles, il faut encore ajouter que tout, absolument tout, s'effectue avec des cartes. Même un simple mouvement quand il n'y a plus d'ennemi dans la salle que l'on explore ! Se taper une énième phase de brainstorming sur les cartes que l'on va sacrifier pour se déplacer de 3 ou 4 cases vers la prochaine porte, comment dire... bonjour l'ennui ! Imaginez un Baldur's Gate où seul le tour par tour serait disponible pour explorer la carte !

Passez l'excitation de la première salle et de la découverte du système, je n'ai pris aucun plaisir particulier à explorer la crypte dans laquelle nous étions; la map est pré-établie, les ennemis pré-positionnés (ce qui entraine au passage un "chouette" lag' à chaque ouverture de porte lorsqu'il faut positionner les monstres à la case près), les événements scriptés (tiens, il y a un pion "1" sur cette porte donc on sait qu'un truc va nous tomber dessus quand on va l'ouvrir). A côté d'un dungeon crawler à la Massive Darkness où on ne sait pas ce qui va spawner dans la pièce suivante, ça fait un peu tâche !

En conclusion, cette expérience m'a terriblement refroidit et je vous avouerais que j'ai pris autant de plaisir que devant un épisode de Derrick (c'est à peu près le même rythme). Quitte à faire du combat tactique entrecoupé de scènes de vie en ville, je préfère encore une bonne séance de jeu de rôle. Une vraie déception...
 Les plus
 Les moins
Fun

 Voir d'autres avis...

Commentaires (6)

Uphir
Uphir
En tant que rôliste, je pensais vraiment que ce jeu s'adressait à moi. Parce qu'un monde qui évolue au grès de mes actions, c'est typiquement ce que j'aime. Sauf que là, les actions sont limitées (tu l'as dit toi même; voulez vous faire "A" ou "B", c'est le seul choix)...

Pour le reste, le rythme est incroyablement lent et si je ne doute pas qu'en connaissant mieux son personnage, ça améliore la chose, ça ne change rien au fait que dépenser des cartes pour bouger de 4 cases dans une pièce vide, c'est juste... chiant en fait !
Halfly
Halfly
Je suis bien d'accord que se balader dans une pièce vide une fois qu'on a tué tout le monde n'est pas ce qu'il y a de plus excitant. Mais c'est aux joueurs à s'avancer tout en vidant la pièce pour ouvrir la suivante pour perdre le moins de temps possible. Car au final la dépense de carte ne représente rien d'autre que le temps qui passe et ton perso qui se fatigue.

Et pour ce qui est des choix, en finissant les scénarios tu as quand même vachement plus le choix que A ou B. Ca ce ne sont que des petits events aléatoire qui n'ont que peu d'influence sur l'histoire (bien que ;) ). Les vrais choix sont ceux que tu effectues en choisissant tes missions. Choisir pour qui et comment tu résous la situation.

Autant je veux bien entendre l'argument comme quoi le jeu est lent ("posé" diront certains, "chiant" diront d'autres :p) et qu'il manque certainement de "fun" mais c'est un des rare jeu de plateau que j'ai vu avec un univers aussi riche et qui en plus change un peu des éternels nains, elfes et leurs copains. Après il reste un jeu de société et non un jeu de rôle pur et en ça il pourra jamais faire aussi bien niveau liberté d'action c'est sûr... Je pense vraiment que tu devrais réessayer de lui donner sa chance. Peut être avec un autre regard, car ce n'est pas le genre de jeu auquel on fait une partie vite fait un soir entre 2 autres jeux. Etant joueur de JdR et Baldur's Gate je pense que vraiment ce jeu pourrai t'intéresser. Après si vraiment ça t'a pas plu laisse tomber, il y a bien d'autres jeux qui feront ton bonheur mais sait-on jamais.
Uphir
Uphir
A l'occasion, pourquoi pas. Mais j'ai été vraiment échaudé...
xalahad
xalahad
Uphir.
Je suis en grande partie d'accord avec toi et je trouve ton avis particulièrement bien écrit et étayé ce qui n'est pas le cas pour tous, loin de là.
Pour le rythme du jeu, il faut forcer les gens à jouer rapidement (nous nous sommes imposé 30sec max avec un sablier) sinon c'est chiant. Une fois cette règle établie ça passe plutôt bien, la mécanique est très bonne et fluide.
Là où le bât blesse le plus à mon sens dans ce jeu ambitieux (j'en suis quand même à une quinzaine de parties), c'est l'aspect narratif. Contrairement à ce qu'on peut lire un peu partout, le background et l'histoire sont ici du réchauffé et finalement très creux. Il manque du game design là dedans: quarante ans sont passés depuis la boîte rouge v1 et on nous ressert les mêmes recettes (je ne spoilerai pas ici). De plus le monde se veut original, ok mais en fait il est totalement High médfan point. Et ton groupe ressemblera très vite au guerrier-magicien-voleur-prêtre. De plus il n'y a pas de réels enjeux : rolistes passez votre chemin. Vraiment dommage! Je passe sur le rangement de la boîte qui est caricatural. Bref un projet très ambitieux mais frustrant car inabouti; il manque en réalité un story Teller derrière tout ça. Vraiment dommage!
Uphir
Uphir
En tant que rôliste, je pensais vraiment que ce jeu s'adressait à moi. Parce qu'un monde qui évolue au grès de mes actions, c'est typiquement ce que j'aime. Sauf que là, les actions sont limitées (tu l'as dit toi même; voulez vous faire "A" ou "B", c'est le seul choix)...

Pour le reste, le rythme est incroyablement lent et si je ne doute pas qu'en connaissant mieux son personnage, ça améliore la chose, ça ne change rien au fait que dépenser des cartes pour bouger de 4 cases dans une pièce vide, c'est juste... chiant en fait !
Halfly
Halfly
Avis sûrement donné après très peu de parties et c'est dommage...

C'est vrai qu'il y a beaucoup de matériel et qu'une grande table est nécessaire et que si tout n'est pas bien rangé/trié de base ça peut vite devenir la foire au n'importe quoi. Le fait d'oublier des éléments de jeu s'estompe rapidement après 2-3 parties (sur un jeu avec 95+ scénarios dont on va en faire une 50aine au cours d'une campagne suivant les choix qu'on prend c'est au final négligeable je trouve).

Ensuite tu parles des choix que l'on fait qui ne sont autre que A ou B. Oui pour les events ça se résume au final à ça "est-ce que tu aides machin" ou "est-ce que tu achètes le bidule qu'on te propose" oui/non? Mais concernant les scénario les choix fait ont de réelles incidences sur l'histoire en te fermant ou t'ouvrant des scénarios différents et la ville aussi à long terme va changer en fonction de tes choix!

Pour ce qui est des donjons, effectivement ce sont des tuiles hexagonales basiques sans grande originalité ni froufrou et je comprends qu'elles aient pu te laisser de marbre. C'est simple, efficace mais peu tape à l'oeil.

En ce qui concerne les séances de "brainstorming" pour indiquer qui veut faire quoi afin de s'aider (ou surtout ne pas se gêner) vont bien plus vite une fois que l'on connait son personnage, ses cartes, et aussi qu'on sait de quoi sont capable nos alliés. Et vu qu'on développe notre perso sur le long terme ça laisse vite place à de vrais choix stratégiques.

Tu parles de difficultés de coopération dans ton groupe où dans ce jeu chacun a au final un objectifs de carrière global différent, des objectifs ponctuels en donjons également différents et où chacun garde ses loot. Mais c'est justement ça la coopération! On s'aide mutuellement et un coup c'est l'un qui y gagne, un coup c'est l'autre et au final le principal c'est que le groupe avance non? Et quoi qu'il arrive même si la quête secondaire t'as pas aidé dans ton avancement de carrière ou que c'est pas toi qui a looté la super arme dans le coffre, tu auras gagné de l'or et de l'exp quand même pour faire progresser ton perso!

Tu prends comme exemple Massive Darkness où l'histoire n'a aucune importance, où on jette des brouettes de dés, où les ennemis sont aléatoires avec parfois des équipements utiles ou au contraire totalement inutiles et une campagne totalement déséquilibrée ajoutée à la va vite pendant la campagne Kickstarter. Alors oui Massive Darkness est plus nerveux que Gloomhaven mais ce sont au final surtout 2 jeux très différents. Massive Darkness est un Porte/Monstre/Trésor défoulant où on tue du mob à tour de bras et où on loot à gogo alors que Gloomhaven est un RPG tactique où tu développes ton perso, son histoire et celle du monde qui l'entoure avec un rythme beaucoup lent qui peut en effet ne pas convenir à beaucoup de monde et je peux comprendre qu'il n'ait pas comblé tes attentes. Je pense que simplement il y a eu une erreur de casting, dommage...
Default