Ce jeu est sorti le 30 août 2012, et a été ajouté en base le 26 oct. 2011 par Docteur Mops

édition 2012
Par Régis Bonnessée
Illustré par Naïade
Édité par Libellud
Distribué par Asmodee

Standalone 4 extensions 2 éditions
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Le coup du chapeau

Un beau jeu au matériel coloré qui propose de nombreux combos de cartes : Seasons avait tout pour me plaire et je dois dire que j'y ai trouvé au premier abord tout ce qu'il m'avait laissé espérer.

Facilement accessible aux nouveaux joueurs grâce à son système d'introduction progressive des cartes et de la mécanique de draft, le jeu se révèle riche en combinaisons et stratégies, les parties se renouvelant au gré des tirages de cartes et lancers de dés. La victoire est rarement garantie et on se retrouve souvent à peser le pour et le contre avant de prendre une décision : utiliser les énergies pour invoquer une carte ou attendre un peu pour les cristalliser et obtenir un maximum de points ? Temporiser un peu ou utiliser un bonus qui me coûtera des points à la fin de la partie ? Choisir le dé dont j'ai besoin ou un autre, certes moins utile mais qui permettrait autrement à l'adversaire de cristalliser ?

Malgré sa variété et le plaisir pris à y jouer au cours de nombreuses parties, quelques petits nuages sont tout de même venus entamer mon enthousiasme initial :

- Le jeu est à réserver aux duels, le temps de partie relatif devenant trop long avec davantage de joueurs (hors jeu en ligne sur BoardGame Arena). Entre connaisseurs, on peut jouer en 20-30min à deux, mais on passe facilement à 60min à trois et 90 à quatre, le rythme en pâtissant beaucoup car le coeur de Seasons n'est pas le combo.

- On y trouve beaucoup de cartes dont les effets combinés peuvent être dévastateurs, mais le coeur de la mécanique reste le draft des dés et la gestion des énergies. Les joueurs choisissent chacun neuf cartes durant le draft de début de partie, et il n'y a ensuite que peu de pioche dans la plupart des cas. Ce draft se révèle donc une étape aussi passionnante que décisive sur l'issue de la partie, puisqu'il convient de bien choisir vos cartes pour en tirer le maximum sans laisser de combo surpuissante à vos adversaires. Le temps de partie est ainsi divisé entre une phase de jeu très intense qui dure au plus 10min, suivi d'un "déroulage de plan" durant les 40-50 restantes (à trois joueurs), la grande majorité des combos que vous allez réaliser étant déjà connue. Il faut certes s'adapter un peu face aux aléas, mais 80% de la partie se joue sur le premier cinquième du temps de jeu, et sur le long terme j'ai fini par trouver cela rédhibitoire (ce défaut étant quasiment effacé quand on joue entre duellistes rapides).

C'est bien ce problème de rythme qui me gêne quand je joue, et non le fait que Seasons ne soit pas un jeu de pur combo : si Gosu, Race for the Galaxy ou Ascension ont ma préférence, c'est avant tout par goût personnel. Reste un jeu solide, plaisant, bien équilibré, très joli et qu'on prend plaisir à explorer (les combos sont tout de même très agréables à trouver et réaliser) durant de nombreuses parties.

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