Le coup de foudre

sur Elysium
10,0

ce qui me plaît:

- la manière dont le thème (la mythologie grecque, la Grèce antique) est exploité, à travers un champ lexical bien déployé: l'agora, les colonnes, les dieux, les citoyens (euphémisme pour esclaves, mot proscrit? Référence à Puerto Rico et aux "colons" couleur d'esclaves?), le temple, l'oracle, l'élysée...

- les illustrations: elles proposent un renouvellement de la représentation de ce grand thème culturel occidental et fondateur; les cartes sont un plaisir à manipuler, à regarder.

- la cohérence de l'ensemble: tout se tient; le passage des cartes de l'agora vers le domaine, puis du domaine vers l'élysée est très porteur de sens. La zone de l'oracle, induite par la présence d'Apollon, apporte également une grande profondeur: cette zone nous permet de voir l'avenir, c'est à dire les cartes qui seront dans l'agora au tour suivant...

- le plaisir de choisir 5 familles de dieux parmi les huit existantes. Référence à Dominion, où différentes associations de cartes sont proposées en fonction de l'effet recherché. A la fin du jeu, le plaisir de remettre ces cartes par familles afin de pouvoir les associer différemment à la prochaine partie... Et par là l'occasion de les regarder une dernière fois avant de ranger le jeu dans sa boîte si bien faite. Référence aussi à "smash up" pour ces 8 familles de cartes que l'on combine entre elles pour le jeu, puis qu'on resépare pour les ranger dans la boîte; mais les 8 familles de "smash up", dessinées par 8 artistes différents, détonnent au premier abord par le côté hétéroclite de l'ensemble: pas d'unité; ce qui n'est pas le cas à Elysium, où l'ensemble est homogène: je n'aurais pas deviné qu'il y avait plusieurs dessinateurs. Et, au-dela, référence à Magic, pour l'effet déclenché...

- à partir du second tour surtout, le suspense du dévoilement des nouvelles cartes de l'agora: à chaque nouvelle carte qui apparaît, on calcule rapidement si elle a un intérêt pour nous et pour nos adversaires... Jubilation quand un grand nombre de cartes s'avère intéressant pour nous; peur de se les faire piquer par les adversaires; déception quand elles ne sont pas intéressantes pour nous, mais qui est compensée par la perspective d'en priver nos adversaires...

- la jubilation de pouvoir s'emparer en premier de la quête 1er joueur... Même s'il faut sacrifier une carte pour cela.

- la manipulation de nos quatre piliers, afin de bien les mobiliser de façon à optimiser notre tour de jeu: garder tous les piliers nécessaires à l'achat des cartes convoitées, veiller à conserver le pilier nécessaire à l'achat d'une des quêtes, ou même prévoir l'achat d'un citoyen en s'arrangeant pour ne plus avoir les piliers requis pour l'achat de cartes...

- la multiplicité des intérêts des cartes: telle carte ne nous permettant pas de constituer une légende, s'avèrera intéressante pour son pouvoir, ou pour déclencher le pouvoir d'une autre carte, ou pour nous rapporter des points à un moment ou à un autre...

- le nombre et la diversité des pouvoirs des cartes; la clarté avec laquelle ces pouvoirs sont résumés et symbolisés sur les cartes; la variété des manières et des moments où ces pouvoirs vont s'appliquer.

- les 2 types de "suites" (appelées "légendes" pour la cohérence de l'ensemble) que l'on constitue dans l'elysium: par niveau ou par famille, ainsi que les bonus associés: bonus fixes et bonus mobiles, références à Splendor (bonus fixes) ou à Metropolys (bonus mobiles). Le côté enfantin de ces suites (1-2-3 ou 1-1-1-1-1 ou 2-2-2-2-2 ou 3-3-3-3-3) ne me déplaît pas, au contraire, il contraste avec le sérieux et le grandiose du thème et du jeu. Comme si les auteurs convoquaient dans ce jeu toutes leurs influences, y compris les plus lointaines et fondatrices...

- le rapide "nettoyage" du jeu à la fin de chaque tour. Le jeu ne comprend que 5 tours. A chaque tour on se dit: plus que 3... plus que 2... Dernier tour... Ca passe trop vite... Référence à "Bruxelles" pour ce nombre de tours limité qui donne ce paradoxe d'un jeu à la fois complexe et très rapide. 50 mn à 2 joueurs comptage final compris.

- le comptage final (pour lequel il manque peut-être un petit bloc notes genre celui de Fives Tribes), où l'on est parfois surpris du résultat, car les paramètres étaient nombreux: PP, PV, chronos, légendes, bonus. Pour la référence à Fives Tribes: si, dans FT, on passe parfois beaucoup de temps à calculer ce qui nous rapportera le plus entre les différentes stratégies, ce n'est pas le cas à Elysium, où certes il y a des choix cornéliens à faire, mais le pour et le contre est vite pesé; pas de parties de 2h à 2 joueurs à Elysium (mais à FT, si).

pour résumer: un jeu où tout semble évident; la beauté des cartes; la cohérence thématique; la profondeur culturelle; la rapidité du jeu; la tension omniprésente; la grande qualité des règles, à la présentation attrayante; la grande unité de l'ensemble malgré la multiplicité des apports créatifs (le côté projet de grande envergure); l'impression d'avoir enfin trouvé l'objet de notre Quête... Le Graal, en quelque sorte... (Mais ça c'est une autre histoire...)

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