Ce jeu est sorti le 4 sept. 2008, et a été ajouté en base le 25 juin 2008 par Guyomar

édition 2008
Par Uwe Eickert
Illustré par Stephen Paschal
Édité par Phalanx Games, ElfinWerks et Academy Games
Distribué par Millennium

Standalone 1 extension 2 éditions
75,00 €
Prix conseillé
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Le chaînon manquant...

... entre wargame et jeu de plateau.

Des jeux de plateau, Conflict of Heroes reprend la beauté du matériel, le rythme du jeu (fluidité et durée), la manipulation limitée de pions, l'interaction permanente.
Des wargames, Conflict of Heroes reprend le thème, les hexagones, les notions de terrain, la base des mécaniques.

Conflict of Heroes est un wargame, un vrai. Mais il est d'un niveau d'accessibilité rare sans pour autant trop sacrifier du réalisme des situations. Cela donne un hybride particulièrement jouissif où les parties seront tendues et pleines de rebondissements.
De plus il est servi par un matériel largement au-dessus de ce qu'on pouvait trouver avant. Les pions sont gros, joliment illustrés, clairement définis, la carte est colorée...

L'idée des points de commandement qui permettent de faire un peu tout et n'importe quoi en dehors de son tour est l'invention géniale qui rend ce jeu aussi dynamique et ludique. Cela permet en un moyen simple et facile à appréhender de faire intervenir toutes les notions de surveillance, d'attente, ce qu'on appelle dans les wargames habituels les actions d'opportunité (c'est-à-dire quand une troupe se met en embuscade pour réagir à un événement plutôt que d'agir directement).
Pour rendre à César ce qui lui appartient, il semblerait que ce mécanisme soit emprunté à Space Crusade.
Quoiqu'il en soit, ce mécanisme apporte au jeu toute sa tension, sa profondeur stratégique, son rythme, et garantit qu'un joueur restera totalement impliqué toute la partie, et ne passera pas le tour de son adversaire simplement à attendre qu'il ait finit de jouer pour reprendre la main.

Enfin, ce qui pourrait passer pour un détail mais que je trouve emblématique de l'état d'esprit des concepteurs : la façon dont les règles sont rédigées. Tout est fait non pas pour démontrer qu'on est un historien qui connaît bien son sujet, mais qu'on est en train de concevoir un jeu qui devra être avant tout amusant à jouer. Deux choses en sont un parfait exemple :
- D'abord, les règles sont aménagées en sections relativement courtes, et des scénarios progressifs sont proposés pour être pratiqués entre chaque section pour assimiler les règles vues jusqu'ici avant de passer à la suite. C'est extrêmement didactique, et ça permet d'attaquer le plaisir sans attendre de s'être farci tout le manuel.
- Ensuite, les règles sont émaillées de nombreux exemples bien conçus, mais aussi et surtout de notes de l'auteur qui vient expliquer pourquoi il a choisi d'introduire un point de règle de cette façon plutôt que d'une autre, et qu'est-ce qu'il est censé représenter. Outre l'intérêt au niveau du processus de création ludique, cela aide aussi à mémoriser ces points de règles, car comme on comprend ainsi leur raison d'être, leur logique, ils deviennent partie intégrante d'un tout cohérent au lieu simplement d'un détail de règles à mémoriser séparément.

Si vous vous êtes déjà posé la question de savoir si les wargames pourraient vous plaire mais sans oser vous y frotter, alors Conflict of Heroes est fait pour vous, et devrait sans problème satisfaire vos attentes.

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