Ce jeu est sorti le 31 août 2014, et a été ajouté en base le 11 avr. 2014 par Docteur Mops

édition 2014
Par Bruno Cathala et Charles Chevallier
Illustré par Xavier Collette
Édité par Bombyx
Distribué par Asmodee

Standalone 2 extensions 5 éditions

Le blockbuster du JDS

Tous les observateurs du milieu du jeu le constatent : depuis 4 ou 5 ans, le marché et l'offre de JDS explose littéralement. 300, 500, 1000, 2000 jeux par an ? Peut-être plus encore. Et forcément, il devient de plus en plus difficile de se démarquer de la concurrence. Et tout ça s'accompagne d'un sentiment de lassitude de certains joueurs plus aguerris dont je suis : malgré tous ces jeux, il ne semble pas y avoir plus d'innovation qu'avant. Pour tout dire, au cours d'une discussion récente, on n'a pas réussi à trouver de jeu véritablement innovant depuis Dominion. On se retrouve avec ce sentiment frustrant de ne plus pouvoir suivre les sorties (ce qui n'est pas très grave compte tenu de l'absence d'innovation), et, pire encore, de ne même plus pouvoir profiter de nos propres ludothèques parce qu'il y a toujours quelqu'un qui veut tester le dernier chef-d'œuvre de la semaine. Et ce n'est pas les mécanismes d'Abyss qui vont me faire mentir.

Comme la plupart des jeux de Cathala, Abyss est un jeu qui tourne autour d'un mécanisme, une espèce de « stop ou encore » mâtiné d'enchères pour l'acquisition et collection de cartes colorées et numérotées (encore un de ces jeux dont le prototype a dû utiliser une boite de Sticheln ;)). Une mécanique un peu bizarre d'ailleurs : très opportuniste, un peu répétitive à la longue − d'autant que le jeu est assez long, tout en étant très dépendante du tirage et de l'interaction avec son voisin de gauche… Autour de ça, on retrouve des principes classiques : collection de cartes, comme aux Aventuriers du Rail, sauf qu'ici c'est pour acheter des cartes ou lieux à effets/combos et générateurs de PV qui viennent ajouter une petite notion de long-terme (assez relative dans la mesure ou les cartes à effets permanents sont rares et se font vite écraser par les lieux… Le tout passé à la moulinette des tests et équilibrages, remarquables mais auxquels on est maintenant habitués. Pour l'instant, rien de bien spécial finalement. Et comme la plupart des Cathala, je trouve que cette mécanique centrale se « sent » trop et peine à se faire oublier pour suggérer un thème et une ambiance, qui devrait pour moi être la marque des grands jeux.

Justement, parlons en, du thème. Du jamais vu : une lutte d'influence chez des poiscailles humanoïdes venues du fond des abysses. Hum. Au départ au vu des illustrations je pensais que c'était un jeu sous licence Star Wars, et finalement on n'en est pas bien loin. Il y a même des références troublantes, et sans doute voulues, sur certaines cartes. Donc bon, du sea-opera en quelque sorte ;) Mais c'est évidemment le traitement graphique et le matériel du jeu qui marquent : une maitrise technique impeccable et une grande cohérence graphique de la part de l'illustrateur, et quelques gimmicks matériels qui sortent de l'ordinaire. Des perles (peu pratiques au demeurant) au lieu des traditionnels pions en carton, un thermoformage étudié en conséquence (c'est de plus en plus rare, inutile mais rare), des cartes et des mini-plateaux nombreux, plein d'illustrations différentes cinq boites différentes pas de titre sur le devant et bla et bla et bla.

Oui, j'ai un petit ton blasé, là, vous avez vu ? Ça vient peut-être de l'impressionnante débauche de communication qui a été faite autour du jeu : des vidéos, des présentations dans tous les festivals depuis un an, des dizaines de news un peu partout, des previews, interviews, un topic à rallonge pour ne rien dire sur le forum de TT déjà plusieurs semaines avant la sortie du jeu… Finalement, quand j'ai tenu la boite dans les mains, j'ai eu cette désagréable impression de savoir déjà tout du jeu. Et après à peine quelques parties, l'émotion n'était déjà plus là. Comme toutes les créatures illustrées sur les cartes, je ne m'amusais pas. Par ailleurs, je trouve qu'il y a un décalage entre une mécanique finalement assez familiale et un emballage extrêmement sérieux (les personnages sont d'une austérité à faire peur) et aux références geekesques.

Je fais le parallèle avec ces fameux blockbusters du cinéma : gros budget, grosse com', beaucoup de moyens… mais pour un film généralement correct sans plus. Certains sortent certes du lot, mais je n'ai pas eu cette sensation avec Abyss (ou, récemment, Splendor). Peut-être que tout ce tapage et toutes cette débauche de moyens m'avaient préparés à un jeu exceptionnel, pour au final se retrouver devant un "stop ou encore" au final pas mal foutu mais classique et prétentieux…

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default