History of the world
De Steve Kendall et Gary Dicken
Distribué par Asmodee
3 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
14 ans et +
Âge
180 min
Temps de partie
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L'art de la guerre

9,0
Cette nouvelle mouture d'un antique jeu de conquêtes est tout simplement excellente.
Les points positifs :
- un très beau matériel : un grand plateau représentant la carte du monde, des pions en forme de globes terrestres symbolisant les armées (25 par joueur), des cartes Empires/Événements de bonne facture... tous ces éléments permettent de s'immerger immédiatement dans le thème du jeu, à savoir la conquête du monde (rien que ça).
- une règle simple qui rend le jeu accessible au plus grand nombre. L'élément principal concerne la résolution des combats qui se fait ici aux dés. L'attaquant attaque avec 2 dés, le défenseur défend avec un seul. Le défenseur peut néanmoins bénéficier de certains avantages lui permettant de disposer d'une meilleure défense (forts, territoires de forêts/montagnes...) et si l'attaquant échoue il peut établir un siège à l'aide de la catapulte. Cette résolution des combats par les dés peut gêner, mais pour moi cela permet d'avoir un jeu très nerveux. Cette mécanique est très proche (tout comme le démarrage de nos empires à l'aide d'une carte nous disant où placer notre première armée) de celle de Risk. Les notions d'empire actif/en déclin (en reddition dans le jeu) et la manière de calculer les points à la fin de notre expansion sont quasi-identiques à celles rencontrées dans Smallworld (pas de redéploiement cependant puisqu'il ne peut y avoir qu'une seule armée par territoire).
- les caractéristiques historiques de certaines civilisations sont très bien reproduites : des Espagnols/Portugais/Anglais grands navigateurs ; des Huns/Scythes/Celtes/Mongols/Vikings "maraudeurs" (ils ne peuvent donc pas construire un capitole sur leur territoire de départ respectif) qui ont tout intérêt à se répandre le plus vite possible sur le plateau...
- les éléments historiques sont plutôt bien respectés. Par exemple, lorsque je choisis l'empire espagnol (ou portugais) en période 3 je crois, ma carte empire m'encourage à utiliser ma flotte pour pourquoi pas me rendre aux Amériques.
- la stratégie est présente. Certaines Régions sont actives (et rapportent des points) dès le début du jeu mais leur valeur diminue à mesure que l'on se rapproche de la cinquième et dernière période (Afrique du Nord, Moyen Orient, Chine...). A l'inverse, d'autres Régions sont inactives en début de partie (et ne rapportent rien) mais deviennent puissantes au fur et à mesure que l'on se rapproche de la fin du jeu (Amériques, Europe du Nord...). Là encore, l'élément historique est bien rendu.

Les points négatifs :
- des cartes événements aux effets parfois dévastateurs surtout si une de ces cartes se combine parfaitement avec une caractéristique de votre empire en phase d'expansion. Par exemple, une carte "peste noire" conjuguée avec un empire "maraudeur" peuvent rapidement vous ratiboiser une Région sans effort.
- le retard aux points est difficile à rattraper.
- le matériel est abondant et difficile à ranger dans la boite.

Commentaires

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