Ce jeu est sorti le 9 févr. 2002, et a été ajouté en base le 9 févr. 2002 par XavO

édition 1976
Par Allan B. Calhammer
Édité par MIRO-Meccano

Standalone 7 éditions

L'anti-RISK par excellence

Si vous aimez les jeux de stratégie où les armées s'accumulent et où vous gagnez des combats à grands renforts de hasard (dés, cartes...), RISK est fait pour vous. Si c'est au contraire tout ce que vous détestez, essayez Diplomacy ! Ici, pas de dés et un seul objectif : dominer l'Europe.

À l'aide de ses (quelques) armées et flottes, il s'agit de conquérir des territoires et notamment des cases stratégiques pourvues d'arsenaux qui font office de points de victoire tout en délimitant le nombre maximum d'armées que vous pouvez contrôler. Chaque tour, les joueurs parlementent et rédigent leurs ordres (déplacement, attaque, soutien, renfort, convoi) cachés sur un bout de papier. Les ordres sont ensuite résolus en même temps, ce qui met les joueurs sur un pied d'égalité. Si vous voulez conquérir un territoire déjà occupé il vous faudra le soutien d'une armée adjacente, chaque case ne pouvant accueillir qu'une armée. Vous pouvez aussi soutenir un territoire pour le défendre. Vu le nombre limité d'armées, il est indispensable de coopérer pour avancer d'où l'importance des pourparlers au début de chaque tour. Mais gare à la trahison.

En résumé : pas de survie sans coopération mais pas de victoire sans trahison. Le jeu pourrait se résumer à cette simple formule. Les règles sont simples et le jeu fait ainsi la par belle aux interactions entre joueurs : alliances, plans secrets, double-bluff... les possibilités sont infinies et pas deux parties ne se ressemblent.

Réunir sept joueurs motivés pour une longue partie (le jeu est vraiment optimal à sept) peut s'avérer ardu et la résolution de certains mouvements qui influent les uns sur les autres peut s'avérer un tantinet problématique. Je recommande donc à celle ou celui qui animera la partie de potasser un peu les résolutions avant de jouer. Autre recommandation : disposer de pièces annexes et de moyens de communication privés (SMS, bouts de papiers...) est très pratique pour élaborer des plans secrets. Il est même possible d'animer avec roleplay les phases de pourparlers façon Société des nations avant d'autoriser des digressions au bon vouloir des joueurs. Si on ne dispose pas d'autant de temps que souhaité, ou pour des parties qui ne s'éternisent pas, il peut aussi être utile de fixer une limite de temps à chaque tour.
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Commentaires (1)

Kane
Kane
Un de mes jeux préféré. Avec Res Publica Romana...ce qui est incroyable, c'est que Diplomatie, après plusieurs dizaines d'années d'existence, n'a pas pris une ride. C'est toujours aussi bon et jouissif...après, effectivement, réunir 7 joueurs pour une durée de jeu plutôt élastique, ce n'est pas simple...

Pour moi, c'est plus qu'un jeu. C'est un sacerdoce...
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