La version énergisée (mais pas vraiment énergisante) d'Ascension

Avec La Renaissance de Vigil la gamme Ascension s'appauvrit d'une nouvelle mécanique et d'une nouvelle ressource. Étonnant non ? Un nouveau type de carte fait son apparition : le trésor. Quand un trésor est tiré dans le paquet central on continue à piocher jusqu'à tomber sur une carte d'un autre type et qui vient recouvrir le (ou les) trésor(s) sortis. L'acquisition de cette carte entraînera l'obtention automatique des trésors qui l'accompagnent. Sachant qu'une seule carte de type trésor existe pour le moment... l'éclat d'énergie.

Cette carte permet d'obtenir la nouvelle ressource du jeu : l'énergie. Héros, artefacts et monstres peuvent en effet mentionner le mot clef énergisé. Cela signifie qu'en atteignant le seuil d'énergie indiqué il est possible d'obtenir un effet supplémentaire. Le problème induit par cette nouvelle capacité est double. D'une part les cartes éclat d'énergie sont gratuites (elles permettent de gagner une énergie ET une pioche supplémentaire). D'autre part il s'agit d'un effet de seuil ; l'énergie n'est pas dépensée et permet donc de déclencher l'effet énergisé de plusieurs cartes. Avec pour conséquence de renforcer l'effet d'aubaine de la pioche dans le paquet central : un joueur qui a l'opportunité (et la chance) de pouvoir acquérir une carte accompagnée d'un ou plusieurs trésors a tout intérêt à le faire puisque les éclats d'énergie seront de toute manière compensés par une pioche supplémentaire même s'ils n'entraînement aucun bénéfice particulier lors d'un tour donné. Par ailleurs cela alourdit considérablement le jeu en augmentant de manière singulière le nombre de manipulations du paquet individuel et sans le moindre bénéfice ludique en retour. Au final cet ajout est à la fois injuste, sans intérêt évident et il alourdit le jeu.

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