La tour de force

8,0

Un Stefan Feld chez Queen Games ? Au début, j'ai cru à une blague. J'ai tellement ri que j'ai bien failli me froisser un zygomatique.

Et puis je l'ai vu de mes yeux vu. Je me suis tellement pincé que j'en ai des bleus plein les bras. Et j'y ai même joué !

Graphiquement, il faut bien reconnaître que ce n'est pas l'extase. Qu'est-ce que c'est que cette carte ??? Y avait pas moyen de faire des continents un peu moins carrés ? La première fois, ça surprend. Mais enfin, la bête a néanmoins son côté pratique : en effet, les grandes tuiles qui composent les plateau sont amovibles et peuvent être positionnées de manière différentes. C'est d'emblée un très bon point puisque la configuration du plateau change à chaque partie. Pour ce qui est des détails, les gars de chez Queen ne se sont quand même pas foulé un poignet sur la planche à dessin. C'est froid et tout à fait quelconque. C'est pour le moins étrange puisque c'est un des rares aspects généralement intéressants chez cet éditeur.

La mécanique quant à elle est typiquement feldienne : on a différentes options, diverses manières de marquer des points sans pour autant être un cauchemar pour les neurones. Le plus surprenant reste cette fameuse tour ! Ca alors ? Un bidule qui semble tout à fait hasardeux ???

Que nenni ! En fait, lorsque vous balancez vos cubes d'une couleur donnée dedans, vous êtes à peu près certains qu'ils constitueront la majorité de ceux qui en sortiront (je ne sais pas si je me fait bien comprendre ?). Du coup, on peut quand même se raccrocher à une stratégie. Le tout est de savoir combien de cubes ? Et surtout, quelles seront les autres couleurs à sortir ? Et même y en aura-t-il d'autres ? Car ce sont les couleurs de cubes qui détermineront les actions possibles : bleu pour la navigation, noir pour l'armement, rouge pour la construction... De plus, on peut payer de l'or pour combler les cubes qui feraient éventuellement défaut. Enfin, on peut savoir combien de cubes d'une couleur donnée sont restés dans la tour, attendant de tomber, augmentant ainsi le nombre des options possibles. Feld a donc introduit une part d'aléatoire dans sa mécanique de guerre, mais de cet aléatoire dynamique qui vient pimenter le tout.

C'est vraiment cette tour qui fait le jeu et lui permet de se singulariser. Ajoutons un système de comptage de points de victoire complet (comme d'habitude) qui permet au jeu de rester tendu tout au long de la partie, ainsi qu'un petit côté tactique induit par la carte que l'on explore avec ses bateaux et ses ports aux positions plus ou moins clefs, chose peu habituelle chez l'ami Feld... Enfin, des tuiles bonus uniques viendront personnaliser votre jeu, sans toutefois l'en rendre trop dépendant.

Bref ! J'ai été séduit et je ne suis pas le seul. Ma compagne, fan de Trajan, a adoré Amerigo. Ma fille de neuf ans aussi. Je trouve que ça tourne très bien. C'est même un des meilleurs Feld que je connaisse avec Trajan (qui lui est pourtant un monstre de reflexionite). En outre relativement accessible, Amerigo permet aux jeunes joueurs de goûter aux joies des poids-lourds sans en avoir l'air (rhoooo ! Que c'est rigolo cette tour !!!!).

Au final, ça fait un peu râler quand même parce que je songe désormais à en faire l'acquisition. Or je n'avais pas du tout planifié ça dans ma stratégie financière de fin d'année.

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