Ce jeu a été ajouté en base le 5 déc. 2014

édition 2014
Par Sandy petersen

Standalone
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La tentacule qui cache la forêt

Je n’évoquerais pas ici les figurines et le matériel, c’est juste totalement démesuré, indicible, et complètement dispensable, mais tellement dément que rien que l’idée d’avoir créé cette ‘entité’ est absolument géniale… bref…

Je voudrais parler un peu de ce qui se cache derrière ce gros tas de plastique finement sculpté, et qui, à mon avis, est trop souvent occulté par les tentacules qui débordent de partout.

J’avoue que je ne savais pas trop à quoi m’attendre avant d’expérimenter « in vivo » le jeu. J’avais suivi différentes vidéos, lu différents commentaires plus ou moins enthousiastes, mais rien qui ne me permette de me forger ma propre opinion.
Après quatre parties, même si je n’ai fait que déflorer la bête, je dois reconnaître que ce jeu a sa propre identité, sa propre force, et sa propre folie dans son gameplay.

Sandy Petersen a créé un jeu que je qualifierais de « vielle école » pour l’interactivité entre les joueurs (confrontation directe, négociations et ententes circonstancielles permanentes, équilibre instable, etc…) mais résolument moderne dans ses mécanismes.

Au premier abord, à la lecture des règles et lorsqu’on voit le plateau, on peut s’attendre à un jeu d’affrontement classique, de contrôle de territoire où les dés vont déterminer votre destin lors de grands batailles épiques…
Et bien non : amateur d’Ameritrash, nostalgiques de risk ou wargamers en herbe qui voulaient pousser de la grosse figurine, je ne vous conseille pas ce jeu !

- L’enjeu n’est pas territorial : l’enjeu est le pouvoir, et son corollaire immédiat, être en mesure de jouer plus longtemps que les autres.
- La difficulté est avant tout stratégique, pas tactique : vos grosses bébêtes ont avant tout une vocation dissuasive, pas offensive (sauf pour le grand Cthulhu lui-même)
- Tout est dans le timing : pour les amateurs de jeux vidéos, je comparerais assez facilement le jeu à du MOBA, avec des phases de jeu bien spécifiques, et une gestion très précise de l’enchaînement des actions à mener en fonction de la faction incarnée
- Les combats sont centraux, mais une grande force de la mécanique est que la « victoire » (obtenir des 6 aux dés pour faire simple) n’est absolument pas une fin en soit. Le combat est un moyen pour se repositionner, contrecarrer des plans ennemi, gagner du pouvoir, etc… Et gagner une bataille est une option parmi tant d’autres.

Il y a vraiment beaucoup à dire sur ce jeu dont les grosses figurines - paradoxalement - desservent la profondeur et la subtilité. Il suffit de lire quelques guides stratégiques qui fleurissent notamment sur boardgamegeek pour se rendre compte qu’on est plus proche du jeu d’échec (avec des dés et des profonds, faut pas exagérer quand même !! ) que du jeu d’affrontement direct auquel on s’attend.

Après, ce jeu ne peut pas plaire à tout le monde : il est très exigeant (la moindre erreur est « quasi » irrattrapable face à des joueurs expérimentés), peut se révéler très cruel (si deux joueurs s’acharnent sur un troisième en début de partie, c’est un très mauvais moment à passer pour la victime) et demande un groupe de joueurs cohérents pour en faire une expérience ludique agréable.

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