La Quête des Terres du Milieu
Ce jeu est sorti le 30 oct. 2009, et a été ajouté en base le 9 juin 2009 par Monsieur Phal

édition 2009
Par Christian T. Petersen et Corey Konieczka
Édité par Edge Entertainment
Distribué par Millennium

Standalone
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La quête du juste équilibre

Testé ce week end dans une partie de découverte à trois joueurs. Avec une simple lecture des régles préalables, on a débroussaillé les mécanismes en jouant.
Bilan globalement positif, nettement, même. Un agréable surprise. Je m'attendais à un truc mollasse, un peu creux, mais non, il y a bien un souffle épique qui souffle sur le plateau.
Bien sûr, ce n'est pas la tempête, pas de quoi faire s'envoler tous les pions qui s'y trouvent. Peu de figurines, comparativement à La guerre de l'Anneau, beaucoup de cartons, mais les figs sont très biçen sculptées, poses dynamiques vraiment chouettes.
Vu que le jeu se déroule avant les événements décrits dans les ouvrages de la trilogie, les joueurs incarnent des personnages secondaires des royaumes concernés (rohan, elfes, nains, etc.). Cela dit, les figures emblématiques sont là, sous forme de silhouettes cartonnées, pour permettre de produire certains effets de jeu.
En bref, le plateau est grand, le matos nombreux (beaucoup de cartes, surtout, de divers formats, qu'il faut ranger et trier soigneusement sous peine de voir le temps de préparation augmenter tragiquement) et de belle qualité. C'est agréable, et élégant.
Le jeu en lui même : les deux camps mènent une lutte de pouvoir pour influer favorablement sur leurs conditions de combat final, final qui intervient quand certains marqueurs arrivent au bout d'une échelle de temps. Certains marqueurs avancent régulièrement, d'autres en fonctions des actions des joueurs (quand un héros se repose, Sauron en profite pour faire progresser ses complots, pareillement, certains marqueurs évoluent +/* vite en fonction des cartes et stratégies développées par l'Ombre). Les camps font donc une sorte de course contre la montre.
Les deux cvamps ont des choix d'actions bien différents à faire, le choix d'un camp implique donc des jeux réellement originaux et renouvelés. Les possibilités étant nombreuses, il faut donc trancher et arbitrer, ce qui est vraiment l'intérêt du jeu. Coups de crasses et retournements sont fréquents. De nombreux mécanismes reposent sur l'utilisation de petites cartes actions qui représentent plein de choses en même temps, mais de façon très claire et naturelle : actions disponibles en combat, points de vie, épuisement en combat, et mouvement. Tout cela est subtil. Pas mal vu du tout, surtout que cela évite les jets de dés. Le combat repose donc sur de l'anticipation des manoeuvres adverses, et sur des choix du type : combat rapproché / à distance, attaque et / ou défense, attaques légères mais peu fatiguantes ou puissantes mais fatiguantes, qui peuvent conduire à une fin anticipée, etc. Chaque héros à son deck de cartes, ce qui fait que les styles de jeu et d'action sont différents, pas mal vu, encore une fois.
Bon, mon unique partie n'a pas été finie, parceque bon, jeu pas trié donc mise en place longue + 1ère partie + tous novices sur le jeu, + rythme volontairement cool, et tout. Mais bon, assez révélateur d'un jeu qui permet de passer réellement un bon moment.
Regret : à deux joueurs des peuples libres, on ne s'ennuie pas trop quand les autres jouent, mais ca doit être bien plus fastidieux à plus nombreux que cela. A retester avec plaisir !
Un jeu qui semble équilibré sur de nombreux points.

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