La IIIè croisade en chaussons

8,0

Rarement, très rarement j'ai trouvé autant de plaisir sur un wargame. J'ai retrouvé le suspens du système de bocs dissimulés à l'adversaire cher à Colombia, avec en plus le plaisir de revivre une époque et un évènement qui m'intéressent particulièrement. Ca n'est pas rien de faire intervenir ces souverains légendaires que sont Salah-Al-Din, Richard Coeur de Lion, Philippe-Auguste, et Frédéric Barberousse !
Un peu moins long que Hammer of the Scots, j'ai trouvé le jeu stratégiquement plus intéressant (ou plus accessible ?) du fait des positions de chaque camp, et des possibilités qu'elles offrent. Pas facile aux Croisés de tenir tous les Etats Latins étirés en longueur du Sinai à la Syrie. Tout se joue par la prise de places fortes, comme dans la vraie Histoire. Les Croisés bénéficient d'une relative supériorité tactique due à la présence des Ordres Militaires au Levant, mais les Sarrasins ont une possibilité de renouvellement de plus en plus importante du fait de la présence des tribus nomades, peu puissantes mais très mobiles. Les conditions de l'époque sont bien restituées, que ce soit dans les caractéristiques des forteresses et des routes, ou dans le type d'unités en jeu (les Sarrasins sont légers et mobiles, les Francs lourds, mais redoutables en affrontement direct). Même la puissante charge des chevaliers et les harcèlements mortels des archers montés sont joués. Le fait que ni les Croisés, ni les Sarrasins ne pouvaient compter sur l'accroissement démographique (comme la levée féodale en Europe par exemple), est bien rendu par l'élimination des blocs, comme la saison d'hiver, bien moins paralysante pour les armées que dans l'Europe médiévale. Le jeu est d'autant plus facile d'accès qu'on a l'expérience de Hammer of the Scots par exemple, et du système Jerry Taylor en général. Ca aussi, c'est un plus. Evidemment, concentrer ses forces pour mener l'assaut d'une place bien défendue oblige à se découvrir quelque part. Tout se joue donc sur l'avantage du tour de jeu, et des cartes de mouvement elles aussi inattendues. Le jeu est tendu jusqu'à la fin, la dernière année se jouant en général sur l'avantage d'une seule forteresse si les deux joueurs jouent bien.

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