La conquête du monde... quel que soit l'objectif.

4,0

Je n'aime pas les jeux de diplomatie et de conquête. Ils sont longs, répétitifs et offrent la possibilité de s'acharner sur un joueur.

Risk n'échappe pas à ces défauts.

La chance est déjà trop présente : devoir lancer les dés pour attaquer son voisin et risque de perdre malgré un effectif largement supérieur est pour le moins frustrant et ne colle pas au thème : qu'est-ce qui peut expliquer qu'une armée misérable puisse l'emporter sur un adversaire beaucoup plus nombreux ?

Par ailleurs, les territoires de départ sont définis aléatoirement. Bref, il est possible de devoir protéger des territoires trop éloignés les uns des autres, voire de les perdre presque tous car dispersés.

Les objectifs secrets sont une bonne idée. La conquête du monde n'est pas forcément obligatoire. Mais tous ne se valent pas. Certains sont beaucoup plus faciles que qu'autres, ce qui induit un déséquilibre majeur. Quoi que plus facile que de contrôler l'océanie, l'europe et un 3e territoire au choix ? Alors qu'éliminer un joueur est autrement plus difficile et long (surtout avec les renforts).

En plus, l'affrontement tourne vite à la conquête du monde lorsque, deux joueurs se sont ligués contre le 3e, doivent à présent s'affronter jusqu'à l'anéantissement de l'un d'entre eux pour remplir leur objectif. Evidemment, le 3e devra attendre looooooongtemps pour entamer autre chose.

Enfin, celui qui prend l'avantage (a plus de territoires en l'occurence) le conservera tout au long de la partie puisqu'il pourra obtenir plus de renforts que ses adversaires.

Bref, un jeu long, ennuyeux, pas amusant, frustrant et injuste. Je passe mon tour car ce jeu ne m'amuse pas.

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