Dead of Winter - A la croisée des chemins
Ce jeu est sorti le 17 nov. 2014, et a été ajouté en base le 17 juil. 2014 par Filosofia

édition 2014
Par Isaac Vega et John Gillmore
Illustré par Fernanda Suarez
Édité par Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone 1 extension 3 éditions
55,00 €
Prix conseillé
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La confiance ne règne pas.

Tout comme dans les films et les romans, il y a deux types de jeux de zombies. Le premier type met en scène des bourrins. On prend l’équipe de The Expandables, on les balance dans un endroit infesté de zombies, on leur donne l’arsenal équivalent aux ressources d’un continent entier et ça poutre du zombie à la seconde, ça sue et ça gicle dans le mauvais sens du terme. Dans ce premier type, Zombicide est celui qui le représente le mieux dans le monde ludique.
Le deuxième type met en avant la tension et la psychologie. Et c’est à ce que type là que nous avons affaire avec Dead of Winter.

Est-ce que je vous ai déjà parlé de ma femme ? Non ? Ma femme a plusieurs passions dans la vie. Des passions tout à fait intéressantes et justifiées, comme par exemple l’admiration sans borne qu’elle me porte. Et des passions assez douteuses qui me laissent perplexes, comme par exemple le respect qu’elle accorde à ma belle mère (autrement dit sa mère), son intérêt pour la série Supernatural mais également son intérêt pour tout ce qui touche de près ou de loin aux Zombies. Au point que son aversion pour les jeux de société diminue si on lui propose un jeu dont le thème touche à cet univers. Personnellement ça m’arrange, je peux acheter un jeu sans me faire violenter, c’est à dire sans avoir à donner mon corps.

C’est donc d’abord en deux joueurs que nous expérimentons le jeu.
Petit paragraphe de rappel des règles (que peuvent du coup passer ceux qui connaissent déjà) :
Chaque joueur incarne un clan de survivants composé de plusieurs personnages jouables. Ces clans sont tous réunis dans une colonie et doivent atteindre un objectif commun avant que le compteur de tours ne tombe à 0 et avant que le compteur de moral ne tombe également à 0. Les joueurs devront alors quitter régulièrement la colonie pour se rendre dans les lieux alentours (école, supermarché, station service…) afin d’y récupérer des armes pour mieux affronter les zombies, divers outils, médicaments, carburant et surtout de la nourriture qui permet de nourrir le groupe.
Les joueurs doivent faire attention à récolter assez de ressources pour rassasier le groupe car sinon cela engendre une perte de moral, tout comme lorsqu’un joueur décède. Et comme on cherche vraiment à vous faire comprendre que tout va mal, une crise supplémentaire est à résoudre à chaque manche (qui consiste en général à défausser des cartes si on ne veut pas perdre de moral supplémentaire) et des cartes évènements supplémentaires peuvent s’activer à chaque tour d’un joueur. Bref, plein de choses à prévoir et à résoudre.

A deux joueurs, le jeu est déjà très appréciable. On y joue en mode purement coopératif, tout le monde contre le jeu et en difficulté avancée (chaque carte objectif à un côté difficulté normale et avancée). Une petite dose de hasard, difficilement contrable, rajoute de la tension au jeu et on se sent vraiment pied au mur à tenter de survivre avec une personne qu’on balancerait au premier zombie venu si cela nous permettrait de survivre dans la vraie vie. J’ai regardé le contrat de mariage, rien ne l’interdit.

C’est néanmoins à partir de 3 joueurs que le jeu révèle tout son potentiel. Car à partir de 3 joueurs, chaque joueur va avoir en début de jeu une carte d’objectif personnel. Il faut donc dans cette configuration pour gagner, réussir l’objectif commun ET remplir les conditions de son objectif personnel. Le problème, c’est que dans le paquet d’objectifs perso, une carte traitre est également mélangée avec le reste. Ce qui donne grosso modo une chance sur 4 voire sur 5 (en mode normal) d’avoir un joueur traitre autour de la table qui bien entendu devra pourrir la partie des autres joueurs. Et ce n’est pas du tout facile de savoir si tel ou tel joueur est un traitre car les cartes d’objectifs perso obligent parfois à agir bizarrement ce qui éveille les soupçons de tout le monde alors qu’il n’y a parfois aucun traitre autour de la table !

On arrive donc dans une ambiance de paranoïa générale où la moindre action est disséquée par tout le monde. Et forcément, cela bénéficie au traitre qui dans le cas de notre deuxième partie se trouvait bel et bien autour de la table.
Conscient de la difficulté à remplir certaines conditions de victoires, les joueurs bienveillants et naïfs ont tendance à tout excuser.
On a donc eu le cas d’un joueur (dont la parenté a par la suite été revendiquée par Satan lui même) qui pendant les 3/4 du jeu n’a fait qu’augmenter le nombre de bouches à nourrir dans la colonie et rechignait à tuer des zombies (alors que c’était l’objectif principal) parce que les bonnes femmes autour de la tables, pleines de complaisances trouvaient toujours de quoi l’excuser, refusant de voir ce que votre perspicace serviteur avait vu dès les premières 10 minutes de jeu :

Fils de Satan : - Bon bah je joue cette carte qui me permet d’obtenir 1 personnage supplémentaire et qui en fait venir 3 autres dans la colonie (4 bouches à nourrir de plus donc).
Votre serviteur : - QUOI ? Mais tu déconnes ? On est limite en bouffe, tu nous mets dans le crottin !
Rantanplan (ma femme) : Mais ça doit être son objectif personnel de faire venir du monde.

2 manches plus tard :

Fils de Satan : - Bon alors j’ai 6 actions possibles grâce à tous mes personnages. Donc je vais fouiller pour avoir des objets.
Votre brillant serviteur : - QUOI ? Mais tu déconnes ? On est grave à la bourre dans le zombicide. Il faut absolument qu’on tue des zombies à ce tour pour rester dans la course et t’as plein d’actions possibles.
Fils de Satan - Ouais bof. Bon ok, je vais en tuer un (alors qu’il aurait pu en tuer 6 max).
Rantanplan : - Il doit pas vouloir qu’on finisse l’objectif commun trop tôt pour avoir le temps d’achever son objectif personnel.

A 2 manches de la fin :

Fils de Satan : Je fais revenir tous mes personnages dans la colonie. (ce qui sous-entend qu’il va falloir utiliser beaucoup de nourriture pour les nourrir ainsi que ceux déjà présents).
Votre magnanime serviteur : QUOI ? Mais tu déconnes ? T’arrêtes pas de pourrir le jeu ! On va pas pouvoir les nourrir, t’es un traitre !
Fils de Satan : Non, j’suis pas un traitre ! J’ai un objectif personnel super chaud à atteindre.
Rantanplan : - Peut-être que son objectif personnel c’est de recruter du monde et de les faire venir à la colonie avant la fin…

A 1 manche de la fin :

Fils de Satan : Bon j’utilise mon perso pour attaquer le tient.
Votre serviteur alias Jésus : QUOI ? Mais tu déconnes ? J’ai déjà deux blessures, je vais mourir !
(Le personnage meurt)
Rantanplan : Peut-être que son objectif personnel c’est de blesser un joueur…
(BAFFE)

La partie finit donc avec deux joueurs humains assassinés, les joueurs ont enfin consenti à exiler le traitre mais bien trop tard, et tout le monde a perdu le jeu car le traitre ayant été exilé tout à la fin a du coup eu l’obligation de recevoir une nouvelle carte objectif « exilé » qui remplace la précédente. Cette carte l’obligeait à se racheter auprès de la colonie pour expier sa faute. Fils de Satan jusqu’à la fin, il a pourri le jeu pour que personne ne gagne.

Voilà le genre de scène que vous pourrez vivre si vous décidez de sauter le pas, ce que je vous encourage vivement à faire.

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