La Vallée des Rois

de Pascal Bernard et Pierre-Olivier Barome
La Vallée des Rois
7.80 
23 avis

Description du jeu :

Un médaillon magique émanant des dernières fouilles égyptiennes éveille l’attention de deux célèbres aventuriers Tara Wolf et Montana Smith qui décident alors d’explorer la Vallée des Rois à la recher... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 25,00 €

La classe Egyptienne

Dans son ensemble, comme dans le détail, j'ai adoré le jeu :
- Matériel : boite magnifique et d'une conception très originale (fermeture magnétique discrète et efficace, découpage du rabat, thermo très pratique), des cartes de taille standard et des grandes cartes superbement illustrées et de très bonne qualité, identité graphisme du tout très soignée. Les quelques tokens de la boite de base sont bien, mais je ne raffole pas de ceux de l'extension? Point hyper mineur, tant la qualité de l'ensemble est impresionnante. J'ai la chance d'avoir le tapis de jeu : ce n'est pas un simple accessoire: peu encombrant, en tissu, il vous plonge directement dans l'ambiance aussi, en plus d'être très pratique.

- Jeu :
=> les règles : simples, courtes, claires, il y a des dessins, des schémas. Une ou deux petites précisions sur le détail des phases aurait été un petit plus, quelques termes doivent être déduits, mais au bout de deux parties (soit 20 minutes de jeu) on a parfaitement saisi.
=> l'équilibre et la dynamique du jeu : l'objectif est clair : le premier des deux explorateurs à sortir victorieux de 4 tombeaux l'emporte, il devient l'aventurier ultime. L'effet "premier jouer" est admirablement traité : c'est un jeu où chacun abat puis active des cartes à son tour, mais la dernière phase est jouée avec des cartes dissimulées. Le nombre de cartes jouées, leur nature (si jouées ouvertes) est important, le second joueur dispose donc d'un avantage net, puisqu'il peut plus facilement évaluer la stratégie du premier joueur. Le jeu gère cela en compensant, en équilibrant cet avantage (très net) par l'attribution d'un pouvoir spécial propre à chaque explorateur, mais qui ne s'active que quand il est premier joueur. C'est un excellent principe. Le tour débute par une phase de gestion de ressources : 4 à répartir entre achat de cartes, et coût de mise en jeu des cartes. On peut conserver des cartes d'une "manche" (tombeau) sur l'autre : soit dans sa main, on n'a pas encore payé leur coût de mise en jeu, ou on les conserve (attention, certaines cartes adverses peuvent vous chiper des cartes), soit en jeu : on les a jouées au tour précédent, mais on ne les a pas envoyées en expédition dans le tombeau. Attention, là encore, des effets peuvent cibler ces cartes. Il faut donc constamment évaluer l'adversaire, sa réserve de cartes, de pièces, ce qu'il pose, ce qu'il envoie en expédition, les papyrus (sortes de cartes puissantes à usage unique, il y en a peu dans le jeu, cela permet de faire des estimations de celles que votre adversaire possède et peut t'opposer)...

Je pourrai encore continuer longtemps, mais je vais finir brièvement en disant que c'est un jeu brillant : nerveux, fin, riche, rapide (VRAIMENT, on peut tout de suite faire la revanche), beau, un jeu de carte qui est doté d'un matos qui fait voyager, mais qui est AMUSANT !

Allez, on joue ???

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