Small World
Ce jeu est sorti le 27 mars 2009, et a été ajouté en base le 26 janv. 2009 par 20.100

édition 2009
Par Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodee

Standalone 11 extensions 3 éditions
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon
OU

La charge des orcs volants !

J'ai une méfiance naturelle envers tout ce qui suscite un enthousiasme débordant. Paradoxe : je suis pourtant le premier à marcher. Je suis une fashion victime du jeu.

Là, le packaging m'a attiré, le principe du jeu également. J'ai donc testé.

Tout d'abord, Small World, c'est du matos. Plein. Et même si les fines bouches regretteront que les pions ne soient qu'en carton, j'avoue que j'ai du mal à imaginer boîte aussi compacte avec plus de matériel. De plus, le rangement des pions est optimal. On compte deux plateaux double-face, une face en fonction du nombre de joueurs (moins il y a de joueurs, plus le monde est étroit). Les illustrations sont chouettes et le tout est franchement plaisant. Donc, 5/5 question matériel.

J'ai beaucoup aimé les mécanismes de mise en place des races (une race couplée aléatoirement avec une capacité). Primo, ça permet de renouveler les possibilités (vos nains peuvent être des montagnes mais aussi volants, diplomates, armés d'un dragon, marins, j'en passe et des meilleures) et deuxio ça crée un sacré équilibre. Aucun joueur ne peut dire qu'il est lésé sur la qualité de son peuple surtout quand il a le choix entre cinq races disponibles à chaque acquisition de nouveau peuple (sur un total de 14 races coulées à 20 capacités, ce qui fait pas mal de combinaisons potentielles).
Avec le système de déclin, le renouvellement d'un peuple et le choix de nouvelles capacités permet de recréer une dynamique de conquête en dépit des forces de l'adversaire.

La mécanique de jeu est extrêmement simple, fluide et rapide et une partie ne vous prendra pas la tête plus d'une heure et demie.

En revanche, adeptes des jeux de conquêtes ultra-chiadés, pontes de la stratégie de haute volée, parangons du wargame nobiliaire, passez votre chemin.

Small World n'est pas de ces jeux qui durent trois heures, qui surfent sur des livrets de règles imbitables à la Squad Leader où l'on calcule tout, le sens du vent au moment d'envahir son voisin, la fermeté de la bouse de vache dans les collines, ou la tessiture de la côte de maille ennemie au moment de frapper un grand coup.

Non, non.

Ici, on avance, on avance, on avance, on réfléchit un peu quand même à son gain de points et on avance. Quand on a épuisé son peuple, on en change comme un slip sale, et hop!

Bref, on est plus devant une jeu simple à visée jubilatoire, mâtiné de tactique accessible à tous que devant une grosse machine qui nécessite de réfléchir 3 plombes à chaque tour. Et en plus on se fend la poire si tant est qu'on soit sensible à la légèreté de l'ensemble.

Un très bon jeu qui mérite qu'on s'attarde plusieurs parties.

Edit : J'avais tablé sur la simplicité tactique. Mais après quelques parties supplémentaires il s'avère qu'elle n'est qu'apparente. Une fois les mécanismes de base acquis et le principe de jeu intégré, on se rend compte que la multiplicité des combinaisons Peuple/Capacités rend le champ des possibles extrêmement vaste. Chaque race est jouable d'une certaines façon mais modulée par ses capacités. Aussi, les tactiques évoluent sans cesse au long du jeu, au fil des peuples choisis, et l'on se doit de réadapter en permanence l'organisation de ses troupes.
C'est ce qui fait, au final, la richesse du jeu : ce renouvellement perpétuel au fil des parties. Aucune ne se ressemble.

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default