Sherlock Holmes - Détective Conseil

Sherlock Holmes - Détective Conseil

Édition 2011
à partir de 1 joueur
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Aucun avis

L'héroïne jouait du violon

10,0

Londres s'endormait dans les brumes de la Tamise. Le fiacre nous dépassa tandis que nous parcourions la rue montre en main. Il ne fallait pas plus de 23 minutes pour remonter la rue depuis l'embarcadère jusqu'au lieu du crime. Watson frissonnait dans son manteau neuf. Où était Drood ?

Le principe du jeu est celui des livres dont vous êtes le héro. A la différence de ceux-ci, les choix des joueurs sont plus nombreux. Par un astucieux jeu entre indications sur la cartes, paragraphes numérotés, annuaires, indices dans la presse et une situation de départ, les joueurs mènent l'enquête en essayant de rivaliser avec Sherlock Holmes. (Pour les éditeurs qui voudraient se faire de l'argent : le même jeu serait possible à partir des enquête du docteur House qui est une actualisation de la figure de Sherlock). Les enquêtes sont loin d'être faciles, les fausses pistes sont crédibles, ce d'autant plus que certaines "fausses pistes" vous apporte des points bonus si vous les résolvez.

Puis, il y a la qualité des enquêtes : le jeu est très surprenant, il faut rester l'esprit ouvert et savoir remettre en question ses apprentissages réalisés lors des parties ultérieures. Cependant, une habitudes des romans policiers peut vous faciliter la tâche (parfois).

J'apprécie toujours les jeux qui mettent en place un système de négociation et de dialogue entre les joueurs. Ici, on discute, on fouille, on interprète, en élabore, ... puis on choisit ... puis on regrette d'avoir écarté telle piste. Les argumentations entre les joueurs sont un réel délice surtout qu'elles finissent par faire oublier l'objectif du jeu tant on peut y prendre plaisir. Après tout faire mieux que Sherlock est toujours gratifiant, mais le plaisir est quand même là si vous vous êtes complétement égarés. Il est alors l'heure de se poser : d'ouvrir une bière (je suis belge), d'allumer sa pipe et de revenir sur la manière dont les choix se sont construits, sur la raison qui fait que l'on suivi tel avis plutôt sue tel autre, sur la leçon apprise sur le fonctionnement du groupe d'enquêteurs.Quid de vos intuitions ? Comment les argumenter ?

On est un peu à la limite du jeu de rôle, sans maitre de jeu. Alors, allez-y, mettez l'ambiance, tamisez les lumières, trouvez quelques bibelots pour décorer la table, emprunter une carafe et versez-y du Sherry, déguisez-vous, inventez-vous un personnage, développez sa gestuelle, écrivez à la plume, ... élémentaire.

Et d'ailleurs, certaines enquêtes pourraient faire d'excellent scénarios pour l'appel de Cthulhu (by gasligth), Chill, Maléfice, Gurps, Simulacre, ... Maîtres de jeu tu auras tout pour faire jouer ta table : des PNJ, des journaux, une carte, ... A la limite, ce jeu pourrait être acheté pour servir de campagne dans un jeu de rôle ...

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