L'élégance du chameau
Le chameau - ongulé originaire de l'Asie centrale et cousin maudit du dromadaire avec qui on devait sans cesse le confondre - ne se doutait pas qu'il deviendrait l'égérie de la gamme Ystari: expédiant des marchandises dans Yspahan et à l'origine du célèbre proverbe iranien "Pas de chameau, pas de pot", déplaçant la caravane dans Amyitis (mais allez plaire à la reine ensuite avec son odeur tenace), malgré une vile trompe-rie avec les éléphants de Bombay, voici le retour tant attendu du chameau dans Assyria!
Les raisons de cette lubie (tout comme le Y dans le titre) restent mystérieuses: une vague ressemblance avec le directeur de collection ou sa propension à dé-blatérer, l'exigence des mécanismes que seul le chameau peut endurer, son association au thème, le hasard qui fait parfois si bien les choses?
Toujours est-il que les chameaux seront au cœur d'Assyria et transporteront:
- les matériaux pour construire ou améliorer nos Ziggourats, kitchenette incluse
- nos offrandes aux dieux pour nous accorder longue vie et prospérité (live long and prosper!)
- la nourriture des marchés lointains pour aider en temps de crise (de circonstance), mais sans réduction de TVA
- les divers cadeaux et pot-de-vins aux dignitaires d'Assur (la politique quoi...)
qui nous donneront la flexibilité pour mener à bien notre plan machiavélique de conquête de l'univ... du mond... des voisinages d'Assur.
Comme tout bon chameau qui se respecte, le joueur sera soucieux de ne rien gaspiller (cela s'applique aussi bien à son énergie qu'au temps dont il dispose).
Malheureusement, le chameau assyrien est chafouin: il ne s'aventure pas trop dans les contrées arides, et il faudra aller les chercher près des fleuves. Et comme il n'est pas en bois (c'est là que tout fan d'Ystari s'insurge!), il ne flotte pas (c'est ballot) et sera donc sensible aux crues (enfin plus exactement nos huttes nomades sur les fleuves).
Le choix des cartes nourritures conditionnera notre nomadisme à la fois par la position dans le tour de jeu, que les cartes collectées: ceux dotés d'un sens de l'observation poussé joueront sur ce choix pour concurrencer un adversaire distant, ou s'emparer directement (et plutôt brutalement) d'emplacements importants pour ses voisins; les autres se feront aussi plaisir simplement en collectant le choix le plus immédiat pour vivre ou survivre (être heureux ou malheureux...), ce qui constituera une épine dans les expansions adverses en leur créant des barrières des plus retordes.
Toutes nos actions du tour (pose de hutte dans l'expansion, achats divers) découleront de manière naturelle de ce choix. Les adversaires les plus malchanceux devront recourir aux plans de secours qui poussent parfois sur une voie plus efficace qu'initialement anticipé. L'adaptation restera la clef (et le sel) du jeu qui assure (ok le jeu de mot est pourri :P)!
Last (but not least): une cinquantaine de parties jouées à 2, 3 et 4 joueurs, principalement (pour le moment) sur le prototype.
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