Stronghold
Ce jeu est sorti le 6 nov. 2009, et a été ajouté en base le 9 sept. 2009 par 20.100

édition 2009
Par Ignacy Trzewiczek
Illustré par Mariusz Gandzel
Édité par IELLO
Distribué par IELLO

Standalone 1 extension 2 éditions
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L'assaut avec des cubes

Le thème de Stronghold est pour ainsi dire la prise de Minas Tirith : des hordes de gob, ork et troll essayant de percer la porte d'entrée, de passer par dessus les murs, bombardant la forteresse avec des engins de siège.

Là où l'on pourrait voir un jeu de bataille entre des monceaux d'unité, on a un jeu de placement : on place des dizaines de cubes et de jetons sur un décor assez joli, mais difficile à lire : la forteresse et ses alentours sont remplis de tableaux pour indiquer à quoi servent les dizaines de pions que l'on va poser dessus. Eviter absolument de jeter un stylo ou d'éternuer trop fort : un renforcement de la porte pourrait se transformer en chaudron bouillonnant.

Les attaquants placent des cubes, et se faisant donnent des sabliers aux adversaires. Plus on fait de choses, plus le défenseur en fera aussi. Peut être que le secret du jeu est là : rationner au minimum vital les sabliers que l'on va donner au défenseur pour l'empêcher d'agir, donc ne pas tenter d'action inutile. Ne faire que ce que l'on va faire jusqu'au bout, sachant que - pierre-feuille-ciseau- toute action à sa parade.

Donc, en guise d'assaut, on place des cubes, et on finit par se prendre au jeu, à réfléchir à où placer mon dernier cube, sachant que le défenseur peut encore placer le sien là ou là.

Le jeu n'est pas déplaisant si on arrive à se plonger dans l'ambiance d'un jeu finalement très abstrait et à en tirer le plaisir de l'assaut d'une forteresse, mais je pense que c'est un jeu qui demande un vrai effort de recherche, d'étude des règles, et d'entrainement pour commencer à jouer en sachant vraiment ce que l'on fait.

Est-on prêt ou non à fournir cet effort? J'ai peur que pour moi ce soit non. Une partie n'a pas été déplaisante, mais au final, attaquants et défenseurs (on jouait à deux contre deux) ont eu cette impression de ne pas savoir ni pourquoi ils avaient gagné, ni pourquoi ils avaient perdu.

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