Ce jeu est sorti le 17 nov. 2014, et a été ajouté en base le 17 juil. 2014 par Filosofia

édition 2014
Par Isaac Vega et John Gillmore
Illustré par Fernanda Suarez
Édité par Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone 1 extension 3 éditions

Koh Lanta au froid

Soyons clairs, je n’ai jamais été un aficionado de la thématique zombies, ni même des jeux coopératifs dans leur ensemble, mais là…

Mais là déjà ce qui frappe, c’est la qualité de la finition. De la boite en premier lieu, qui est laquée, le matos abondant (personnages cartonnés à mettre sur pied) et les quelques 300 cartes qui justifient sans doute le prix élevé du jeu (60 euros prix éditeur). Un conseil : anticipez votre 1ere partie car déjà vous avez 1h30 de « boulot » entre dépunchage, mise sur pied des personnages et éventuelle mise sous plastique des cartes pour les maniaques comme moi…

Ensuite, à la compréhension des grandes lignes des règles, ce qui frappe est le côté paramétrable du jeu.
On peut choisir de jouer des parties courtes (5 tours / 60mn), moyennes (7 tours /90 mn) ou longues (10 tours / 120mn et plus)
On peut gagner à plusieurs, seul, ou pas (si le moral ou le compte tours tombe à 0 sans que personne n’ait rempli l’objectif commun) ; avec éventuellement - et au maximum- 1 traitre dans les rangs. Par exemple à 4, si l’on joue la règle de base (1 carte objectif secret piochée parmi 9), la probabilité d’avoir un traitre est de 45% ; si l’on joue la variante « méchante » (1 carte objectif secret piochée parmi 5), la probabilité passe à 80%. Dans tous les cas, l’atmosphère de suspicion est là. Il est également possible d’opter pour de la full coop avec des objectifs communs plus drastiques, on joue alors uniquement contre le jeu.

Comme vous l’avez compris, dans la variante semi-coop, vous avez en fait 2 objectifs : un commun qui est au vu de tous et qui détermine la longueur de la partie (nombre de tours à jouer) et un objectif secret, personnel, qui peut être celui d’un traitre ou pas. Quand la suspicion à l’envers d’un joueur devient trop forte, il peut être contraint – par un vote- à l’exil par les autres (oui oui c’est Koh Lanta, le soleil en moins), et son objectif perso secret se transforme alors en un objectif « exilés» du fait de son bannissement. Il ne peut y avoir plus d’un joueur banni par partie car on considère alors que la colonie se disloque et la partie est perdue SAUF si l’un des deux exilés est le traitre (qui est alors contraint de se révéler ; le jeu prend alors une dimension plus tactique). Il faut donc utiliser l’exil avec parcimonie.

On commence le jeu avec 2 personnages tirés au hasard et 5 ressources. Celui qui a la plus grand nombre en haut à droite est le leader ; l’autre est un suiveur. Celui qui dans l’absolu (au tour de la table) a le plus grand leader devient 1er joueur et s’empare du marqueur (couteau de survie) et on tourne ensuite dans le sens horaire. Chacun- en même temps- lance les dés (1 par perso contrôlé +1). Ces dés vont déterminer les actions envisageables pour le tour courant. On peut dans le désordre attaquer un zombie (ou un autre personnage), attirer un zombie hors de la colonie, se déplacer, fouiller pour acquérir des objets ou des personnages, nettoyer la décharge, barricader, jouer des cartes pour résoudre la crise révélée pour le tour à jouer ou pour soi (utilisation des ressources). Des personnages peuvent être blessés et mourir, c’est bien pour la nourriture mais tout mort fait perdre 1 point de moral.

Aux phases de tours des joueurs succèdera la phase de colonie (commune et rapide) où il faudra nourrir (eh oui…), vérifier la décharge, résoudre la crise du tour (ce qui accordera bonus, malus, ou n’aura pas d’incidence), vérifier les conditions de fin (objectif commun, compte tour, moral), et si la partie se poursuit : réassortir les zombies (1 par 2 pers dans la colonie ; 1 par 1 pers dans les lieux extérieurs), baisser de 1 le compte tours et faire passer le marquer 1 er joueur.

Au final, le jeu est très thématique, très paramétrable, bien illustré, très interactif car on se parle et on vote pour prendre des décisions, on s’entraide…Ou pas. Des événements supplémentaires sont ajoutés grâce aux cartes croisée des chemins forçant à être attentif même lorsqu’on n’accomplit pas d’action soi-même (elles ne sont révélées que si le joueur actif effectue une action précise lors de son tour). Dead of Winter est inconditionnellement un ameritrash mais pour le coup sans trop de hasard (je préfère parler de prise de risques que de hasard, car la prise de risques est de toute façon à l’initiative des joueurs ; le hasard c’est plus quand on vous demande de lancer un dé pour obtenir n ressources par exemple). Si l’on m’avait dit un jour que moi, adepte des kubenbois et de l’école allemande, je mettrais un jour un 9/10 à un jeu de coopération ameritrash, au thème zombitique galvaudé, je ne l’aurais pas cru. Et pourtant…

 Voir d'autres avis...

Commentaires

Default