Knockin' on underworld's door

9,1

Ça raconte quoi ?

Tu es un Shadow. Tu veux détruire tous les Hunters. Ou bien tu es un Hunter. Tu veux détruire tous les Shadows. Ou bien tu es un Neutre. Bien malin qui sait ce que tu veux. Dans tous les cas, tu as soif de visions, d’équipements, et de sang. Mmmm du sang…

Ça marche comment ?

Comme un jeu de plateau et de cartes à rôles cachés. Deux équipes s’affrontent (Hunter / Shadow) et des Neutres aux conditions de victoires spécifiques à chaque personnage viennent perturber la partie.

À son tour chaque joueur commence par lancer les 2 dés. Les personnages vont aller à la rencontre les uns des autres sur 6 lieux (cartes lieux placées aléatoirement sur le plateau de jeu) regroupés deux par deux en trois zones. Le joueur place alors son personnage sur le lieu correspondant, sauf :

    S’il fait 7, il va où il veut, sauf là où il est déjà.

    S’il doit aller là où il est déjà, il relance les dés.

Le joueur réalise ensuite l’effet du lieu qui est de piocher une carte pour 4 des 6 lieux.

    Le monastère fait piocher une carte Lumière.

    Le cimetière fait pioche une carte Ténèbres.

Dans ces deux cas, on lit la carte :

    Si elle a un effet immédiat, on l’applique et on la défausse.

    Si c’est un équipement, le joueur la pose devant lui. Les équipements se cumulent, leurs effets aussi.

Deux autres lieux permettent de piocher des cartes :

    L’antre de l’ermite fait piocher une carte Vision. Il la lit secrètement, la passe à un joueur qui la lit, secrètement aussi. Ce sont des cartes « conditionnelles » du type : « si tu es un Shadow, subis 1 blessure ». Donc :

      Le joueur est concerné : il applique l’effet et défausse la carte.

      Le joueur n’est pas concerné : il le dit, et défausse la carte.

    La porte de l’outre monde fait piocher la carte de son choix.

Deux lieux ne font piocher aucune carte mais sont très rigolos :

    La forêt hantée donne le choix entre soigner un jouer d’1 blessure ou lui en faire subir 2.

    Le sanctuaire ancien permet de voler un équipement à un joueur.

Une fois l’action du lieu réalisée, le joueur peut attaquer un personnage présent dans sa zone (son lieu + le lieu adjacent). S’il le fait il lance le dé 6 et le dé 4, et inflige autant de blessures que la différence entre la plus forte et la plus faible valeur. Les personnages ont un nombre de PV qui varie de 8 à 14, et qui est donc caché (indiqué sur leur carte personnage). Une piste indique le nombre de blessures. Dès que le nombre de blessures d’un personnage atteint le nombre de PV d’un personnage, son joueur le révèle : il est mort. C’est perdu pour lui.

Les personnages ont des pouvoirs spéciaux indiqués sur leur carte. Ils peuvent être utilisés dès que le joueur choisit de révéler son identité (plutôt en fin de partie, généralement). On peut se révéler à tout moment, même quand ce n’est pas à soi de jouer. La partie se termine dès qu’un ou plusieurs joueurs a réalisé sa condition de victoire.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu qui divise les joueurs confirmés mais pas les joueurs occasionnels. Très simple à appréhender, il se prête à bien des styles de jeu (offensif ou déductif) et permet bien des retournements de situation. Notons à cette occasion que l’un des personnages Shadow, le Métamorphe, peut mentir aux cartes visions, de quoi mettre une belle pagaille dans la partie.

Bref, c’est un jeu fun, complètement déséquilibré et non maîtrisable, dont l’intérêt réside avant tout dans le plaisir d’enquêt… ah bah non en fait, de taaaaaaaaper sauvagement sur tout ce qui bouge. Et tant pis si y en a qui meurent dès le début ! La chasse au Shadow, c’est fait pour faire mal.

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