Jeu culte

8,7

Nombre de parties > 100

Comment expliquer ce jeu sans effrayer le plus grand nombre.
Ce jeu est complexe, demande du temps, demande de relativiser ce qu'il se passe autour du jeu et c'est là l'essentiel car les trahisons peuvent blesser certains joueurs dans un contexte particulier.

Bon, c'est sur que là ça part mal pour convaincre les joueurs de participer... généralement j'explique que c'est une sorte de Risk (jeu de conquête le plus connu dans les cercles non initiés) où il n'y pas de dés.
Chaque unité reçoit des ordres de son propriétaire et tout le monde dévoile ses ordres en même temps.

Bien sur il faut expliquer les règles de déplacement, de convois, de soutien et aussi expliquer qu'avant d'écrire les ordres, il faut évidemment discuter avec les autres joueurs pour essayer de les convaincre.

L'interaction est au maximum, car seul, un joueur ne peut rien, mais s'il est en bon terme avec tout le monde, la partie est morose pour lui.

Trahir devient alors le mot d'ordre, mais il faut que cela en vaille le coup !


Il fait partie de ces jeux -je crois- qui a une littérature incroyable sur les stratégies, tactiques, bibliothèque d'ouverture, etc... et sûrement le seul jeu non abstrait a en avoir une si grande.

Il existe de nombreux sites francophones pour se faire la main, comme par exemple diplomatie-online ou 18 centres et il est généralement plus facile de trouver du monde pour faire une partie en ligne qu'en vrai (surtout pour un débutant qui veut apprendre le jeu).

On se rend compte alors de toutes les richesses de ce jeu ! La carte "classique" est la plus équilibrée, mais des tas de variantes de cartes existe (Terres du milieu, Dune, etc...) et aussi des tas de variantes de règles (blitz, brouillard, chaos, etc...) ce qui fait qu'on a toujours envie d'y revenir.

Commentaires

Default