Je suis un peu ballonné là....
Ceux qui ont joué a « Longhorn » savent déjà à moitié jouer a F.T , puisque , si ma mémoire est bonne, c’est bien créant FT que l’auteur a initié LH en partant des mêmes principes.
On garde ici le principe de l’awalé et, comme chez les cow boys, on fini sa course en prenant une couleur se trouvant sur une tuile.
Ici les tuiles ont des effets, les meeples ont des pouvoirs, on peut acheter des djinns qui ont des pouvoirs (sorte de bonus de fin de jeu), on peut aussi collectionner les symboles pour marquer à la fin (cf symboles « stone age »)
On pourra la jouer calculatoire avec « anticipation des mouvements possibles sur 3 tours »(bonne chance) ou correctement en essayant juste de ne pas laisser un meeple seul sur une tuile, proie facile pour le joueur suivant, et en se fixant un ou 2 objectifs.
A la fois bien gérer ses déplacements, ses majorités, ses prises de tuiles, les ressources, les esclaves, les djinns, tout en essayant de bloquer les autres ou du moins ne pas leur donner une ouverture, ça fait beaucoup. Ajoutons une bonne dose d’opportunisme et nous aurons un panorama général de ce jeu.
Five tribes est bien pensé, je lui reproche un côté « en fait un peu trop » (la piste de position ne génère pas une lutte à mort et sert surtout en fin e partie/les djinns permettent de donner une direction au joueur, mais ne servent pas forcement le propos) et TOUS ces pouvoirs... (c’était tentant de multiplier les effets car le jeu en offre la possibilité), cela freine mon plaisir.
« Longhorn » était un jeu simple ; 5 tribes est plus complexe (inutilement complexe) et, pour ma part, à la limite de l’indigeste.
J’attends donc la formule intermédiaire.
Sinon encore un bel objet de la part de DOW, qui soigne ses produits et on apprécie : meeples, palais ou palmiers, tuiles et superbes illustrations des génies, tout cela contribue au confort de jeu...
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