Ce jeu est sorti le 18 déc. 2004, et a été ajouté en base le 18 déc. 2004 par Bizniouf

édition 2003
Par Nicole Stiehl, Till Meyer et Dagmar Frei
Édité par Spieltrieb

Standalone

Je suis l'Alpha, pas l'Oméga !

[Mon premier "avis" sur TricTrac !]
(NOTE : Vous trouverez une traduction sur Ludism. Je ne sais pas ce qu'elle vaut, mais il y a pas le choix, j'ai fait avec comme si elle était parfaite, ne connaissant pas l'allemand.)


C'est quasiment un avis pour vous moquer de vous : la probabilité pour que vous puissiez vous dénicher un exemplaire du jeu est quasiment nulle ! Et ne comptez pas sur moi pour céder le mien. (Mais si vous voulez, vous pouvez imprimer les cartes et jouer avec un jeu fait maison, il n'y a pas de matériel particulier ici). A propos de matériel, les tatillons se plaindront que les cartes aient toutes le même dos alors qu'elles ne sont pas de même utilité; et que les pastilles sont peu pratiques (empruntez à un autre jeu si c'est si dérangeant). Par contre il y a quelque chose qui manque vraiment au matériel pour que le jeu soit agréable : Un paravent pour chaque joueur, lors de la phase de programmation des ordres. Là encore, prenez les d'autres jeux, si vous avez. Ce sera utile.

Je me suis procuré Wolfsspuren (d'occasion, en démarchant auprès de TTciens) parce que le thème me semblait alléchant tout autant que le principe de semi-coopération que j'adore véritablement.

Tout le grand génie de ce jeu se retrouve dans cette phase de programmation/enchères de début de tour. En effet, au début de chaque tour, après avoir estimé un nombre de nouveaux nés possibles (aléatoirement) puis après avoir désigné une Grande proie pour ce tour (choix collectif (Un petit moment sympathique et court du jeu)), les joueurs vont dépenser pour leur(s) loup(s) respectifs des Points d'Actions (de 0 à 15) à répartir entre ses loups et les phases de jeu. On ne révèle les jetons de Points d'Actions qu'au moment où l'on joue la phase, il va donc falloir anticiper. Et surtout faire des choix. Car vous ne pourrez pas faire qu'un de vos loups soit partout en force, à moins de le faire au détriment de vos autres loups, en prenant tout de même des risques à se faire tout de même dépasser par les autres, et fatiguant dangereusement sa bête. En effet, les jetons Points d'Actions vont vous faire perdre des points de vie à partir de certains seuils, pour compenser le grand effort réalisé.

Jusque là, cette programmation/anticipation/répartition des forces est commune à déjà plusieurs jeux. Plus le loup sera fort sur une phase, plus il aura récompenses et bonnes places. Par exemple, si j'envoie un loup à 3 (il n'a pas très envie), et vous à 9, je passe après vous - mais vous vous êtes bien fait avoir de 6 points d'écart en trop, et vous perdez un petit point de vie. Cette course est amusante notamment pour la phase de Chasse individuelle, car c'est la phase où l'on va pouvoir éventuellement se soigner... Donc plus on y va fort, plus on se blesse... pour se soigner. Les jeunes loups encore en bonne santé feront tout pour vider le territoire de nourriture, alors même que cela revient au même, simplement pour que les Anciens dessèchent, vous verrez...

Mais la malice n'est pas encore là. Non, elle se trouve dans le contenu de ses différentes phases : Elles sont tantôt coopératives, tantôt compétitives. Si l'enchère sur une phase compétitive est commune à pas mal de jeux (l'enchère classique), l'enchère collective est vraiment bien imaginée, et il va falloir apprendre à s'accorder pour ne pas dépasser inutilement le quota minimal (phases d'éducation, de chasse en meute et d'hurlement (= maintenir les frontières de la zone de chasse face aux autres meutes fictives)). Soit. Mais c'est un jeu semi-coopératif. On aurait pu imaginer de la coopération totale où le silence règne et il faut deviner la force de ses alliés, et savoir compter sur les autres. Mais ici, c'est : Si j'ai vais fort, les autres vont se relâcher pour les tâches compétitives et je vais me faire avoir. D'un autre côté, si personne s'y met, mes nouveaux nés vont passer à la trappe, ou bien mon loup bien gradé dans la meute va s'affaiblir par la faim et devenir une proie facile pour les autres autour...

Si vous connaissez Nostra City, et la résolution des cartes Flics lors de la phase 2 "Meeting" du jeu, vous allez être famillier à ceci : Le paradoxe "si j'y vais je me fais avoir, mais d'un autre côté, si personne y va, on se fait tous avoir, moi avec" se résout par ceci : Pour les phases collectives, celui qui y sera aller le PLUS gagnera une précieuse pastille de reconnaissance... Donc pas si inutile que ça, l'aide au groupe, la reconnaissance étant l'un des leviers permettant le gain de points de victoire ! Dans Nostra City, ce sont des points de respect qui sont donnés. Et comme dans Nostra City, la situation cocasse où tous les joueurs font largement plus que le nécessaire pour pouvoir décrocher le gain "de celui qui s'est le plus embêté pour..." va être jubilatoire. Ou pas :"ah mais mince, si j'avais su, j'aurais pu mettre un point ou deux de moins ici, et les mettre sur ce loup là, pour la chasse individuelle, car il va pas avoir assez à manger à cause de l'autre qui passe en premier parce qu'il a juste mis ça pour ça, mais d'un autre côté, je vais le rétamer en combat, et il va devenir loup Oméga, mais j'ai plus rien en points de vie, donc je devrais peut être pas demander la place de chef, et donc ..."

 Bluff présent comme dans toutes les bonnes enchères ! La phase de combat est aussi un petit exercice dans le genre double guessing - ça m'a fait penser à la phase de combat dans Dungeon Twister, si vous connaissez : Sauf que 3 choses s'y rajoutent : la notion de points de vie (dans DT, la défaite est punie immédiatement), la notion de combat en plusieurs rounds (sauf si grand écart, ce qui permet souvent de faire de jolis coups surprenant des situations désespérées), et enfin le fait que les joueurs ne possèdent qu'une partie aléatoire du paquet combat (et non toutes les cartes en main). Le paquet combat n'est pas propre au joueur également.

On trouvera encore une phase de bluff lors du choix, si on joue avec la variante, de faire partir en couple ou non ses jeunes loups. On doit s'accorder avec les autres, et si au final le loup part tout seul, le +5 PVictoire chacun se change en -3 pour le joueur ridiculisé...
A ce propos, contrairement à Res Publica Romana, Junta, Nostra City ou d'autres jeux "d'enfoirés", Wolfsspuren ne pose pas une ambiance mauvaise entre les joueurs. En effet, à part dans les combats, lorsque l'on fait un coup bas (ne pas aider alors qu'on était attendu par exemple), c'est un coup de couteau pour tous les autres joueurs, et non un seul pris à part. Cette situation détend l'atmosphère. Et puis, pour les combats, il y en a tellement, que l'on ne peut pas en vouloir particulièrement à l'agresseur, finalement. Mais un peu quand même... :)

Un dernier mot sur le jeu : La règle du loup Oméga est elle aussi exquise. Il ne peut y en avoir qu'un seul. Et si quelqu'un vient prendre sa place au bas de l'échelle, l'ancien... euh disparaît solitairement dans la forêt et on s'imagine ce qu'il va se passer pour ce brave gaillard. Et des nouveaux "prétendants" (qui aurait préférer ne pas y prétendre), il y en aura certainement plus d'un par tour... Ça tourne.

Le hasard est ici présent comme prise de risque, avec conscience de ses chances (et des chances des autres) et n'est pas omniprésent (il permet même du bluff dans les combats); et enfin, le King Making est absent, même dans les duels, puisque l'on peut rarement attaquer "qui on veut" dans la hiérarchie, mais seulement ceux qui sont juste au-dessus. Cela peut arriver néanmoins si on décide de ne pas se battre, et donc de laisser un autre loup pour un combat plus grand encore par la suite contre un autre joueur qu'on laisse ainsi en pâture. C'est l'occasion de faire des accords et du commerce, pas le temps de gémir ! Quant à la question d'une défaite totale des joueurs, je pense que ça n'est pas fréquent, à moins que les joueurs se comportent en égoïste jusqu'au bout. Mais j'ai du mal à voir comment cela peut arriver puisque même en étant égoïste, on peut continuer à trouver son intérêt dans la réalisation des tâches collectives. En revanche, quand la meute est au bord du précipice, c'est clair que ça tord le bras et que l'on est plus aussi ample pour faire soi-même des coups puissants pour prendre la première place. Quoi que.

Et puis le thème est très agréable et certaines illustrations loups sont vraiment très mignonnes (ça plaira aux filles^^). A noter qu'ils ont essayés de faire un jeu cohérent avec les recherches sur la vie véritable des loups, ce qui donne quelque chose d'assez intéressant, sinon instructif pour les quelques détails mentionnés, apparaissant au travers de petites règles.  Comment ne pas aimer ?

Battez vous pour une réédition !

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