Ce jeu est sorti le 6 mars 2006, et a été ajouté en base le 6 mars 2006 par XavO

édition 2006
Par Richard Borg
Illustré par Rodger B. MacGowan et Mark Simonitch
Édité par GMT GAMES

Standalone 6 extensions
60,00 €
Prix conseillé
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"Je suiS Carte à Puce!"

Pour un zouave comme moi, incarnation même du bleu ès wargame, la découverte de C&C, mon premier GMT, a été une sérieuse déconvenue. Côté matériel, s’entend. Quand bien même les avis de TTciens pouvaient déjà m’y préparer. Mais à qui la faute ? Sinon à Days of Wonder qui, en nous accoutumant au luxe, a pourri nos personnes en enfants gâtés insatiables. Si bien que, face à un régime plus fruste, hé bien! c’est la soupe à la grimace. Prenez, par exemple, le plateau de C&C. Il est si mince qu’à peine déployé, il prétend retrouver son pliage en accordéon, à la manière d’une carte d’Etat-Major. Et que dire du graphisme, ô combien spartiate, qui produit sur votre libido ludique le même effet qu’une bonne dose de bromure dans la tambouille du casernement. Avec tant d’austérité (le summum du cheap c’est les dés), on se dit que le profil client chez GMT ne doit pas être très éloigné du Général Rondot.
Le matériel digéré, vient le marathon. Non pas la bataille éponyme, qui ne fait l’objet d’aucun scénario, mais l’interminable collage de tous les stickers sur les blocs. Opération à déconseiller aux parkinsoniens !
Un nycthémère plus tard vous voilà enfin prêt pour la confrontation. Les blocs alignés comme autant de pierres tombales donnent au champ de bataille des allures de cimetière. Morne spectacle quoique prémonitoire! Fort heureusement, nos amis BGGiens, jamais à court d’idées, ont trouvé l’alternative pour enjoliver l’ensemble : subtituer au plateau, les legos d’Heroscape, et aux blocs, des figurines au 1:78 de Zvezda et Hat. Résultat, on est de suite en plein péplum !
Mais quid du jeu proprement dit, me direz-vous.
Pour faire court, C&C reprend le système inventé par Richard Borg dans Battle Cry et Mémoire 44, agrémenté cependant d’une palette beaucoup plus fournie de troupes. Pensez! pas moins de 14 unités différentes côté romain incluant éléphants, chars de guerre, infanterie légère, moyenne et lourde, idem de la cavalerie, ainsi qu’archers, frondeurs et même des pétroboles ou machines de guerre qu’aucun scénario – quel malheur ! - n’a prévu d’employer ! Conséquence de cette inflation, le volume des règles en est accru avec plein de spécificités concernant les déplacements des unités, le tir suivant qu’il est combiné ou pas au déplacement, le combat rapproché, le combat de défense, la présence d’un leader et les avantages qu'il procure en moral renforcé et force de frappe. Une telle richesse, au début, donne le vertige au néophyte de wargame, et c’est le nez dans les tableaux qu’on déroule les premières parties. Mais pareille valeur ajoutée vous dispense d'ores et déjà de recourir aux sempiternelles extensions pour étoffer le jeu ( il y en a une, d'ailleurs, qui frappe à la porte). Au final, les règles se révèlent très bien pensées en termes d’équilibrage, ainsi de l’évitement qui contrebalance le pouvoir des leaders, ou en termes de simulation : la perte de contrôle des éléphants et les dommages infligées aux unités adjacentes - ennemies ou alliés - qui finissent piétinées dans la ruade.
Au croisement des échecs féeriques, du jeu d’escarmouche et du wargame, C&C donne enfin la possibilité de découvrir un système de jeu très original à ceux qui, comme moi, ont loupé BattleCry, ou qui, en raison du thème, étaient réfractaires à M44.
Il entre dans mon top.

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