Snowblind - Race for the Pole
Ce jeu est sorti le 21 oct. 2016, et a été ajouté en base le 20 sept. 2016 par Pixie Games

édition 2016
Par Rob Van zyl et Simon Mcgregor
Illustré par Rob Van zyl
Édité par Pleasant Company Games
Distribué par Pixie Games

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OU

Je pensais le pole sud plus difficile à conquerir

Ressenti après 1 partie à 3 joueurs [La note pourra donc évoluer]

Règles :
# Il y a de grosses erreurs de traduction dans la règle VF fournie dans la boite du jeu .
Notamment concernant la description de toutes les actions de base du déplacements des explorateurs.
=> les Explorateurs se déplacent en emportant jusqu'à 3 cubes ressources avec eux.
(et non pas : Les explorateurs se déplacent vers une case qui a 3 cubes ressources)
# La règle VO n'est pas extrêmement claire non plus.
# On a du coup passé pas mal de temps à comprendre comment le jeu se jouait.

Illustrations & Matériel :
# Agréable mais sans plus pour ma part.

But du Jeu :
# Avoir le plus de points de victoire !
- ce qui en rapporte le plus : planter le drapeau le plus loin possible avec son capitaine (jusqu'à 5/10/15pv) + nombre d’équipage au campement de base à la fin de partie (2PV/meeple)
- ce qui en rapporte le moins : jetons disponible via une action (1PV) + ressources (1PV/3cubes) + tente (1PV/2tentes) + le 1er joueur a planter son drapeau et revenir avec son capitaine au camp de base (2PV)

Gameplay :
# Le jeu se joue en plusieurs manches. Une manche se termine quand tous les joueurs ont passés leur tour.
# Durant une manche, Chacun son tour, les joueurs effectuent des actions (principalement des déplacements) en prenant un dé (6/8 faces ou vierge) dans un plateau commun.
(C'est la seule interaction du jeu consistant à choisir une action et la rendre indisponible aux autres joueurs pour la manche en cours.)
Les dés de 8 faces sont plus risqués mais apportent une action bonus.
# Tous les dés ainsi récupérés sont lancés à chaque tour et les résultats plus hauts retirent des ressources dans les cases ou les explorateurs se sont déplacés. S'il n'y a plus de ressources : on épuise un explorateur qui ne pourra plus effectuer d'actions, s'il était deja épuisé : il meurt. Un explorateur épuisé peut être réanimé si un autre explorateur lui apporte un cube ressource.
On peut atténuer les pertes :
- en étant 2 meeples dans une case (immunisés aux dés 4+)
- avoir un camp (immunise aux dés 5+).
Tous lancés de dés à 6+ retirent une ressources.
# Quand tous les joueurs passent, la manche s'arrête et une carte météo est tirée et inflige un résultat de dé a la case la plus proche du pole sud.
Tous les dés qu'ont pris les joueurs sont remis à leurs emplacement sur le plateau central et une nouvelle manche peut commencer.
# Parmi les 3 dernières cartes météo , une carte indique que la dernière manche va se jouer.

Au final :
# On a tous pu planter notre drapeau au pole Sud et revenir au campement de base sans pertes et sans difficultés. On s'est dit du coup qu'il fallait jouer le jeu en mode Expert .
# Autrement, le jeu est assez rapide et les tours et les manches s’enchaînent vite.
# Toute l'idée "stop ou encore" du jeu réside sur le moment ou l'on va passer, car plus on prends des actions dans une manche , plus on lance de dés et plus le risque de perdre des ressources et des explorateurs est important.
# Dans un esprit similaire mais avec une mécanique différente : Je lui préfère le jeu K2 qui est un peu plus riche et moins hasardeux.

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