Je déteste le thème... mais c'est trop bon

sur Rocketmen
10,0
Rocketmen est un deck-building pur jus, avec tout ce qu'on y trouve habituellement : marché de cartes à acheter et ajouter dans la défausse, monnaie d'achat sur les cartes, possibilité d'écarter des cartes via certaines actions, et la pioche qui tourne. Tantôt on achète des cartes pour leur future valeur monétaire, tantôt pour leurs actions, tantôt pour les PV qu'elles rapportent. Du vu et du revu.

Mais voilà, il y a quelques originalités qui font tout le sel du jeu. Déjà, les besoins en ressources vont évoluer au long de la partie. Au début, on va en orbite terrestre et on a besoin d'électronique. Ensuite on va sur la Lune et on a besoin de fioles. Enfin, on va sur Mars et on a besoin de biotech. Et cette petite évolution, mine de rien, est un vrai casse-tête pour avoir un bon timing. Car écarter de la biotech tôt dans la partie, c'est tout benef' tout de suite, mais on sait qu'on va le payer plus tard. Sans compter les dilemmes permanent sur les missions à lancer : est-ce que je vais privilégier une mission chère mais qui rapporte un bon bonus tôt dans la partie, ou faire plusieurs missions moins coûteuses mais qui me permettront de remplir mes objectifs et éventuellement griller ceux des autres joueurs ?

Et puis il y a LE truc, c'est la zone du site de lancement. Pour constituer sa mission, on va y placer en permanence des cartes, qui vont y rester temporairement jusqu'à ce que la mission soit effectuée. Et, par le même coup, ce petit twist permet d'épurer temporairement son deck (ou de le pourrir, c'est selon...) et la gestion de cette chose est donc primordiale pour optimiser au mieux tout ça. Intenses réflexions.

Jusqu'à la délivrance de la mission qui réussit. Ou pas. Et là, sur ce point, je dirais que, selon les joueurs, ça passe ou ça casse. Parce que oui, pour réussir ses missions, il va falloir parfois un petit peu de chance car on tire des cartes au hasard. Certes ce hasard peut être très bien contrôlé car il y a tout un tas de cartes qui permet de bien gérer cela, mais il y a hasard quand même. Et on peut parfois y perdre un ou deux tours précieux. Alors deux cas : soit on peut rager sur Rocketmen et traîner sa boîte de jeu au bûcher, soit on peut, et c'est bien mon cas, goûter toute la saveur de cette petite dose de hasard qui nous donne la petite goutte de sueur sur le front quand on tire sa dernière carte de mission. Mais c'est bien normal non ? On est en train de lancer une fusée je vous rappelle !!

En dernier point, les tours sont vraiment dynamiques. Il n'y a quasiment rien à faire à son tour (sauf cas d'un lancement de fusée), c'est ultra-punchy. Pas de syndrome du je-sais-pas-quoi-faire-prenez-un-café-mon-tour-va-durer-un-quart-d'heure. Et c'est d'ailleurs un jeu très rapide à expliquer : j'ai un copain qui est arrivé en cours de partie, il avait déjà 90% de la règle juste en observant 2 tours de jeu. Côté interactions, il y a juste ce qu'on attend de ce type de jeu : pas d'attaque frontale entre joueurs, rien que du "mais non, tu m'as encore pris la carte que je voulais !" et du "arrggggh... tu as réussi la mission juste avant moi, j'ai 1 point de moins." Parce que oui, 1 point, dans Rocketmen, c'est beaucoup. Les occasions de faire vraiment la différence n'existent pas et ils va falloir batailler jusqu'au bout pour l'emporter de peu. En résumé, il s'agit d'un excellent jeu si l'on recherche des parties très tendues et avec un petit peu de brisage de neurones.

Commentaires (1)

SebO-Bzh
SebO-Bzh
Oui, il y a une once de hasard. Ou de probabilité, tout dépend du point de vue. En fait il faut le voir comme le propose la thématique, c'est-à-dire une course. Et dans une course, il y a des prises de risque, ici symbolisé par le "stop ou encore" quand on pioche ces fameuses cartes trajectoires. On peut alors si on ne le sent pas, annuler le lancement (avec un petit malus) mais qui permet de retenter la fois suivante en revenant plus fort, ou poursuivre et soit réussir, soit perdre (et là perte de toutes les cartes posées). On peut alors assurer le coup, en étant quasi sûr d'atteindre sa cible, mais en général ça fait ralentir sa progression... et comme c'est une course, ça n'assurera pas d'arriver premier.

Mais comme tu le dis dans ton avis, entre les différents bonus et certains effets de cartes, ça permet de bien piloter sa trajectoire avec une petite goutte de sueur à certains moments ;)

Hâte de le tester (je viens de le recevoir aujourd'hui en version KS avec les miniatures)
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