Five Tribes
Ce jeu est sorti le 20 sept. 2014, et a été ajouté en base le 15 mai 2014 par Monsieur Phal

édition 2014
Par Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodee

Standalone 4 extensions 2 éditions
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Je crois que j'ai une gueule de bois, j'ai trop bu de Djinn

Réprouvant mes pulsions iconoclastes (même si je trouve qu’on en fait un peu trop avec Bruno Cathala en ce moment) et mes instincts moutonniers, j’ai essayé d’analyser ce jeu en faisant abstraction de la com’ abondante faite autour de ce créateur très (trop) prolifique (talentueux à n’en pas douter, Mr Jack, Cyclades et le Petit Prince étant de grandes réussites ludiques).

Petite remarque au passage : J’ai lu deux ou trois avis sur le site : critiquer l’anglicisme du nom du jeu est stérile (Smallword est d’un auteur français non ?)

3 parties à mon actif à 4 joueurs 1 demi-partie à 2.

Les + :

  • Qualité du matériel et de l’édition, Days of Wonder est irréprochable de ce point de vue, chapeau (note : sur les pions « chameau » il y’a qu’une bosse et du coup « dromadaire » aurait été plus adapté, j’ergote un peu…)
  • Semi-originalité du mécanisme, l’awélé étant vraiment une mécanique intéressante assez peu adaptée aujourd’hui
  • le jeu est fluide : les tours s’enchaînent assez bien
  • Accessibilité du jeu à des joueurs novices

Les - :

  • Le mécanisme d’égrenage de meeples souffre de certaines lacunes et notamment concernant le timing pendant les parties. En début de partie, les choix ne sont pas cornéliens (chacun peut faire ce qu’il veut et la piste d’enchères est inutile). En fin de partie, il n’y a presque plus de choix et lorsqu’il y’en a, il arrive souvent qu’on fasse une enchère très importante pour faire un coup qui bloque l’adversaire mais qui ne nous rapporte pas de points. La piste d’enchère est une fausse bonne idée qui marche en théorie mais pas en pratique.
  • A 4, aucune vraie stratégie n’est possible : on prévoit un coup mais il n'est souvent pas réalisable car plus possible à notre tour de jeu. Parallèlement d'autres coups débloqués deviennent plus intéressants, il est donc parfois (même les 3/4 du temps) beaucoup plus intéressant d'attendre et de compter sur les autres (ou sur la chance) pour faire un gros score. A 2, on ne maîtrise pas plus sa stratégie. Chacun marque ces points de son côté, on a aucune lisibilité de celui qui va gagner à la fin…
  • Les Djinns déséquilibrés voire inutiles (on perd des points à les invoquer et leurs effets sont parfois inutiles car on n’a ni vizir ni esclave surtout à 4 joueurs).
  • La thématique plaquée de chez plaquée : je ne me suis pas du tout senti dans l’ambiance chamarrée de l’Orient. Le jeu est très plat.
  • Le prix assez élevé (10 euros de trop à mon sens) même si le matériel pourrait le justifier.

Grosse déception pour ma part. J’ai eu l’impression de jouer à un prototype possédant de bonnes idées mais loin d’être fini. Le jeu est assez séduisant mais il manque un petit quelque chose pour en faire un GRAND jeu vraiment innovant qui émoustille mes papilles ludiques.

Même si la cible des joueurs est différente, je trouve que l’awélé est bien mieux exploité par Stefan Feld dans Trajan.

Five Tribes est clairement surcoté bien avant sa sortie officielle… ce qui est regrettable de toutes les manières.

EDIT : Maintenant que j'y pense, Istanbul marche bien mieux sur le même principe d'égrenage de pion sur une zone d'action commune avec résolution de l'action sur la case d'arrivée. De plus, il est clairement moins chaotique vu que les pions sont assignés à des joueurs. Ce jeu est donc loin d'être TRES original (Mr Cathala a donc d'énormes qualités d'observation Outre-Rhin, j'en conviens)...

Après une partie supplémentaire, je me demande si les différents "coups" possibles ne sont pas vraiment trop équilibrés (j'ai l'impression qu'au bout d'une action, chaque joueur rapporte "machinalement" entre 15 et 25 points, indépendamment de ces choix). Ceci pourrait expliquer les écarts très faibles observés généralement en fin de partie.

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