On ward to Venus
Ce jeu a été ajouté en base le 23 oct. 2014

édition 2014
Par Martin Wallace
Édité par Treefrog Games

Standalone
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J'attaque tes positions sur Ganymède ! Comment ça je ne peux pas ? A quoi me servent mes unités alors ?

Avec son infanterie, ses blindés et ses vaisseaux spatiaux Onward To Venus ressemble à un jeu de guerre. Ce qu'il n'est pas - ou rarement. Pour aborder les choses dans l'ordre, la première évidence c'est que le jeu est adapté de l'univers rétrofuturiste du Dr. Grordbort's, de Greg Broadmore, et qu'il est magnifiquement illustré. La seconde chose c'est que le jeu ne relève pas de la marotte historique de Martin Wallace ; on se trouve ici en présence d'un titre qui se veut léger, interactif et raisonnablement imprévisible

L'objectif est de prendre le contrôle d'un maximum de planètes parmi les huit que compte le jeu. Le contrôle est déterminé par les bâtiments de production qu'un joueur possède sur une planète (usines et mines, valant respectivement 2 et 3 points de production) et un décompte de majorité intervient par planète à la fin de la partie, les deux ou trois meilleurs joueurs selon la planète considérée obtenant des points de victoire. Gagne le joueur ayant totalisé le plus de points de victoire (en additionnant ceux obtenus en cours de partie, dont l'importance est secondaire). Au début de chaque tour de jeu les joueurs obtiennent autant de ressources que leur capacité totale de production puis jouent une action à tour de rôle jusqu'à la fin du tour. Première bonne idée : une carte fin de tour supporte autant de marqueurs que de joueurs plus deux. Chaque fois qu'un joueur passe il retire un marqueur (et pioche une carte), un joueur ayant passé pouvant jouer quand son tour revient. Le tour de jeu prend fin lorsque le dernier marqueur est retiré (ce joueur devenant le premier joueur pour le tour à venir).

Les actions possibles consistent à déplacer des troupes (et éventuellement réclamer une tuile sur une planète s'il reste des points de mouvement), sachant que les blindés ne peuvent quitter la planète sur laquelle ils ont été construits et que l'infanterie requiert un vaisseau pour changer de planète, réclamer (attaquer !) une tuile, fabriquer des troupes moyennant ressources (l'infanterie doit être enrôlée sur Terre et les autres troupes peuvent être fabriquées sur toute planète sur laquelle le joueur dispose d'une usine), jouer une carte 'action' ou passer. La seconde bonne idée vient du système pour réclamer une tuile : les troupes représentent en fait des points d'action (1 pour l'infanterie et les vaisseaux spatiaux et 2 pour les blindés). Leur usage est symbolisé en déplaçant celles-ci de l'orbite de la planète vers la surface (une troupe en surface ne peut plus ni agir ni se déplacer - au début de chaque tour de jeu toutes les troupes repartent en orbite). Certaines tuiles ne sont pas défendues (une troupe suffit pour les acquérir) mais les plus intéressantes présentent une valeur de difficulté. Pour acquérir une telle tuile le joueur lance trois dés, soustrait le résultat du plus faible au meilleur, ajoute la difficulté et obtient ainsi le nombre de points d'actions requis pour conquérir la tuile. Un résultat 'crâne' vaut 0 et indique la perte d'une unité. Le joueur décide alors s'il engage effectivement ses troupes (il peut en prime jouer des cartes qui augmentent la valeur des unités, modifient le résultat des dés ou ajoutent des points d'action). Qu'il engage ou non ses unités il en perdra une par crâne obtenu.

Chaque joueur incarne une nation (Allemagne, France, Grande Bretagne, Russie et USA) qui possède quatre cartes de départ spécifiques (pour le côté légèrement asymétrique) et certaines cartes 'action' permettent de nuire directement à un adversaire. En dehors de cet élément d'interaction Onward To Venus propose une guerre de position, une compétition pour acquérir les meilleures tuiles sur chaque planète (en particulier les usines et mines). Seule la très rare tuile 'tension' autorise une forme d'agression. Un joueur peut attaquer cette tuile pour remplacer une usine ou une mine d'un autre joueur sur cette planète par une à lui (la difficulté étant la valeur des unités du joueur attaqué présentes sur cette planète). Jusque là Onward To Venus serait plutôt un bon jeu, à défaut d'être aussi méchant qu'il pourrait l'être. Le gros problème vient de la distribution des tuiles : celles-ci sont piochées au hasard et placées sur chaque planète au début de chaque tour (le nombre de tuiles dépend de la planète et du nombre de joueurs). La répartition - pourtant essentielle - des usines et des mines (et accessoirement des tuiles tension) est totalement aléatoire et découverte au dernier moment, alors qu'elle conditionne la partie. Un joueur peut ainsi se retrouver à contrôler une planète en en possédant la seule mine, apparue au premier tour. Ou les tuiles tension menacer les positions d'un seul et même joueur tout au long de la partie.

Au final le jeu est plutôt amusant mais cet aspect imprévisible de la sortie des tuiles (que la distribution de chaque type au sein de l'ensemble ne parvient pas vraiment à maîtriser), d'autant plus critique que le nombre de joueurs est faible, empêche de s'investir véritablement dans la partie. Et neutralise une grande partie du potentiel d'Onward To Venus.

NB : je passe sur la typologie des tuiles. En particulier des tuiles 'crise' peuvent déclencher des événements spécifiques sur chaque planète si elles ne sont pas combattues. En réalité le risque est trop faible pour que ces tuiles fassent peser une réelle menace (sauf distribution exceptionnelle qui verrait celles-ci s'accumuler sur une même planète).

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