Intrigue ++

9,0
Décrire trop superficiellement cette extension au jeu Dominion revient souvent à la présenter par un biais qui la dessert. Elle mérite qu'on s'y attarde un peu.

On lit souvent que c'est une extension difficile, parce que les extensions sont suivant l'ordre de parution de plus en plus complexes. Arrière-Pays est parue après Prospérité puis Abondance et juste avant l'Age de ténèbres. Il y a un abîme de complexité entre Arrière-Pays et l'Age des ténèbres... et Arrière-Pays est une extension qui n'alourdit en rien les mécanismes originaux du jeu, à l'inverse de Prospérité.
Donald X. Vaccarino, l'auteur du jeu, regrette cette image d'extension complexe. Avant décision éditoriale et quelques remaniements il prévoyait même qu'Arrière-Pays soit un stand-alone, un démarrage possible de la série (avec cartes trésors, victoires et tout). Comme Intrigue, quoi. C'est dire de son accessibilité.

Immanquablement il est dit qu'Arrière-Pays est l'extension qui introduit le nouveau mécanisme qui déclenche un effet à l'achat des cartes.
Bon d'accord, c'est le cas... Mais ça ne concerne que 9 cartes sur 26 et pour 5 d'entre elles il s'agit d'un effet secondaire. Au final seules 3 cartes entraînent de vraies manoeuvres quand elles sont achetées : Auberge, Mandarin et Terre Agricole (et ce dernier est un effet connu et simple, "Rénovation").
Bref, selon moi l'intérêt de l'extension est ailleurs.

Il est accessoirement dans le fait que l'extension apporte un certain nombre de cartes qui semblent plus ou moins "corriger" des cartes parues précédemment :
- Camp nomade est un Bûcheron avec un effet tout bête qui la rend même intéressante.
- Cartographe "corrige" Navigateur, dans une moindre mesure Eclaireur bref ces cartes qui permettent de regarder un peu ce qui vient et qui n'étaient pas excellentes. Celle-ci est efficace.
- Développement "corrige" Renouvellement qui était lourd et moins efficace.
- Marchand d'épices "corrige" Prêteur sur gages, rapporte moins de sous mais offre un choix.
- Margrave "corrige" Milice ou Vaisseau Fantôme, la première était trop puissante, la seconde pas assez. Margrave est parfaite.
- Noble Brigand "corrige" Voleur.
- Oracle "corrige" Espion qui n'était pas très efficace ni passionnante.
- Route est une sorte de Pont, en plus simple à jouer mais Pont garde sa spécificité et son intérêt.
- Route de la soie ressemble un peu à Jardin, en plus simple à compter à la fin.

Mais il est principalement dans le fait que les cartes sont super ! Bah oui parce que ces cartes qui corrigent c'est autant de cartes pas très originales...

En terme d'originalité on a un nombre inhabituellement élevé de cartes "Royaume" qui ne soient pas de simples cartes "Action" et ça c'est chouette :
- 3 cartes "Victoire",
- 3 cartes "Trésor" et
- 3 cartes "Réaction" (dont 2 mélanges inédits : Trésor/Réaction et Victoire/Réaction).

Sinon une rapide revue de quelques cartes qui valent le coup :
- Ambassade, on pioche 5 cartes puis on en défausse 3. C’est beaucoup et très bien pour trier, genre Cave ou Entrepôt. En mieux. Tellement mieux que quand on en prend une les adversaires reçoivent un argent.
- Argent noir est une carte trésor qui vaut comme un ou deux cuivres en main mais coûte beaucoup plus cher même qu’un argent et encombre davantage. Alors pourquoi ? Parce que quand on en prend une les adversaires reçoivent une malédiction. Et il y a une stratégie de rush associée à cette carte.
- Campement nomade, c’est comme un Bûcheron mais on la met sur le dessus du deck quand on la prend. Et ça, ça change tout. Notamment grâce à cette carte (qui coûte 4) ce n’est plus du tout la même chose d’avoir 4 sous plutôt que 3 au premier tour.
- Marchand d’épices offre un choix toujours intéressant mais il faudra écarter une carte Trésor pour pouvoir la déclencher. Pas un problème tant que c’est un cuivre.
- Margrave est la meilleure attaque type Milice qui fait défausser les adversaires. Pas la plus puissante mais la mieux équilibrée.
- Or des fous est un cuivre qui coûte 2 sous mais si on arrive à en avoir plusieurs dans la main ça vaut beaucoup plus. Fun.
- Touche à tout, une carte hyper bien foutue. On reçoit un argent et on fait plein de petits trucs qui réparent un peu tout type de situation dues aux attaques.
- Troqueuse est une écarteuse très balaise surtout en début de partie qui rapporte plein de cartes Argent. Son effet « réaction » est aussi bien utile, notamment contre les attaques qui donnent des malédictions.
- Tunnel est une carte victoire/réaction fun et très puissante. Si on réussit à la défausser elle rapporte un Or.
- Village Frontalier quand on a 6 sous et qu’on visait une carte coûtant 5, c’est tout bénéf.


Les cartes mixtes, Trésor ou Victoire alternatives, une vraie accessibilité, plus pas mal de cartes tactiques qui proposent des choix ou des conditions de déclenchement me font penser que finalement Arrière- Pays c'est une sorte d'Intrigue ++.

En tout cas c'est une excellente extension (même si Abondance reste encore ma chouchoute).
Une de ses spécificités trop rarement énoncée c’est qu’elle met beaucoup en avant les cartes trésor jusqu'ici négligées comme les Cuivres et les Argents.

Je recommande Arrière-Pays pour ceux qui cherchent une extension qui apporte du renouveau sans bouleverser les rouages simples et élégants du jeu, ce que personnellement je demande à une extension de Dominion. Pourquoi pas même en tant que première extension car elle n'est pas plus complexe qu'Intrigue ou Rivages.

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