Intervention Divine, ou comment griller un jeu par une politique bassement mercantile

4,6

Intervention Divine prend place dans l'univers d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, chacun des deux adversaires incarnant l'un des deux camps opposés (anges ou démons). Le jeu est né d'une vision vraisemblablement mercantile : organiser la rencontre d'un univers rôliste populaire en France et d'un format qui cartonne avec Magic : le jeu de carte à collectionner. Le système de jeu n'est pas forcément très élaboré ou bien ajusté mais il fonctionne décemment, suffisamment en tout cas pour ne pas soulever l'indignation. C'est le modèle commercial qui cloche : les cartes les plus puissantes sont toutes très rares. Or le jeu compte beaucoup de cartes très rares, un peu moins de rares, encore moins de peu communes et peu de communes. Bref, l'inverse de la composition d'un booster. Donc pour constituer un jeu décent il faut acheter beaucoup, vraiment beaucoup. Et celui qui fait cet effort dispose vite d'un deck qui atomise celui de ses petits camarades. Assez logiquement le jeu est mort de lui-même, étouffé par sa propre gourmandise.

Commentaires

Default