Inépuisable

8,0

L'avant-dernière extension de Dominion est aussi la plus technique sortie à ce jour. Beaucoup de cartes prennent effet dès leur achat (c'est le « thème mécanique » de l'extension), ce qui donne un contrôle supplémentaire sur le jeu, et demande de contrebalancer finement l'effet à court terme et l'effet à long terme. Pas mal de cartes moyennes quand même…

Crossroads : un sorte de variante de Village pas chère et très efficace, surtout dans un deck pas trop épuré.

Duchess : bon, c'est quand même pas terrible, sauf peut-être dans un jeu pur Duché.

Fool's Gold : peut faire des ravages dans un deck construit autour. Donne beaucoup d'intérêt aux cartes +Achat, qui permettent à la fois d'acheter les Fool's Gold plus rapidement, mais aussi de regagner en fin de partie le temps perdu au début.

Develop : une mauvaise carte dans l'ensemble, trop lente en début de partie, trop aléatoire en fin de partie. Ça peut être quand même intéressant pour recycler les Ill-Gotten Gains en Or.

Oasis : alternative à l'Argent qui fait tourner un peu le deck, sympa. Dangereux quand même si on le pioche avec une autre carte (genre Forgeron) sans plus avoir d'actions…

Oracle : bof, mais ça peut faire un petit moteur de pioche quand il n'y a pas mieux…

Scheme : peut permettre de lancer et relancer des combos dévastatrices. Il faut quand même réussir à monter lesdites combos, ce qui reste assez technique.

Tunnel : pas exceptionnel sur le papier, mais combote avec vraiment beaucoup de cartes (Warehouse, Cave…) Potentiellement ravageur si les combos sont lancées rapidement.

Jack of All Trades : ça n'a pas l'air terrible comme ça, mais mine de rien elle combine les contres à presque toutes les cartes d'attaque.

Noble Brigand : le Voleur en mieux, mais toujours pas assez bien pour être vraiment jouable (du moins à deux joueurs).

Nomad Camp : peut permettre une ouverture 4/5$ au lieu du classique 4/3$, tout en donnant un +Achat d'avance. Ça change beaucoup les possibilités d'ouverture ! Ceci dit, c'est vrai qu'en cours de partie elle n'a plus énormément d'intérêt.

Silk Road : un peu le même principe que les Jardins, mais peut-être moins efficace.

Spice Merchant : un Laboratoire qui épure le deck pour 4$ seulement ? Assez énorme, sauf en fin de partie, une fois tous les Cuivres supprimés… Du coup, une carte plutôt bien équilibrée !

Trader : bon contre aux attaques malédiction, moins convaincante en épuration de deck (les Argent, ça va bien un moment…) Par contre, ça peut très vite gonfler un deck dans une stratégie Jardins !

Cache : pas grand intérêt en fait… Les 3$ ne parviennent pas à contrebalancer les deux cuivres récupérés. Sur un deck un minimum construit, c'est souvent moins intéressant qu'un bête Argent.

Cartographer : une bonne carte pour faire tourner un deck un peu alourdi…

Embassy : une excellente carte de pioche, à même de lancer de belles combos.

Haggler : une bonne carte pour préparer rapidement des combos, mais nécessite d'avoir un deck déjà assez riche… Une carte finalement assez technique.

Highway : le Pont avait besoin de +Actions et pioche pour être lancé, ici il n'y a besoin « que » de +Achats (et un peu de pioche quand même)… Sauf que ces derniers sont bien plus rares et souvent lents à démarrer… Du coup, ça marche moins bien qu'un Pont…

Ill-Gotten Gains : une carte extrêmement puissante ! Elle permet de distribuer des Malédictions très tôt dans la partie avec très peu de possibilités de contre. Très vite, une fois tous les Ill-Gotten Gains achetés, deux tas sont vides, ce qui peut permettre de terminer rapidement sur des Duchés. Peut aussi être efficacement recyclée plus tard dans la partie avec des Remodel-like…

Inn : efficace pour lancer des combos grâce à son effet à l'achat, mais attention à ne pas en abuser, sous peine de voir sa main se vider comme peau de chagrin.

Mandarin : un bon moyen de terminer la partie en se préparant à acheter les dernières Provinces. Sinon, bof…

Étables : bonne carte de pioche dans un deck riche en Cuivres.

Border Village : permet d'acheter à la fois la carte qui donne les actions et la carte pour les utiliser… Un peu chère quand même, il n'est pas toujours évident de choisir entre ça en un Or…

Farmland : surtout efficace quand on en achète un deuxième. Le premier peut alors être transformé en Province !

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