Il faut lire Dune, le messie, et non le messie de Dune

8,5

Dune est un petit miracle, un édifice fragile qui tient debout on ne se sait trop comment. Car Dune est riche de mécanismes variés qui cohabitent avec un certain bonheur : de la diplomatie (et même un poil de jeu de rôle tellement il est plaisant d'incarner sa faction), des alliances (et la possibilité de gagner en alliance), de la fourberie (grâce aux traîtres et au mode de résolution des batailles), de la stratégie (d'autant que chaque faction dispose de capacités propres et -pour certaines- de conditions de victoire propres), et même d'un peu de prescience. De la belle ouvrage ameritrash auquel le matériel pourri de cette version Descartes ne rend pas hommage. Malheureusement le jeu n'est pas exempt de quelques gros défauts (comprendre menus défauts si on est, comme je le suis, fan de l'univers) : les alliances permettent de gagner trop facilement et sans gloire (même si en pratique tout le monde utilise une règle ad hoc), le rythme est mal maîtrisé (la récupération des troupes vraiment trop lente et la moindre grosse bataille perdue déstabilise l'équilibre du plateau et précipite généralement la fin de partie - de fait une partie dure souvent bien moins que les 15 tours possibles, ce qui frustre certaines factions), et les extensions dispensables et peu convaincantes. Dune reste néanmoins un très grand jeu, certes imparfait mais doté d'une sacré personnalité - que le récent (Twilight Imperium) Rex améliore sur plusieurs points.

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