Plunder
Ce jeu est sorti le 22 sept. 2005, et a été ajouté en base le 22 sept. 2005 par Oliv

édition 2004
Par Karl Lepp et Julianne Lepp
Illustré par Karl Lepp et Lynn Day
Édité par Laughing Pan

Standalone
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Hissez haut, le vent nous portera....

J'avais découvert ce jeu par hazard sur le net, et c'est avec une grande joie que j'ai réussit enfin a le récupérer. Aussitot parti de test avec un ami gérant de boutique de jeux.

Premiere aperçu, matériel de qualité, la boite en forme de coffre bombé est particuliérement de bon gout, pour permettre aux 2 sachets contenu de ne pas trop déformer la boite. Les jetons petits, reste maniable. Les cartes sont lisibles et de format traditionelles.

Le But est d'obtenir 60 piéces d'argent, pour cela vous pouvez pillé des navires et des ports, faire du commerce légale et partie a la chasse aux trésors.

Au démarage, un petit plus de bon aloie qui vous met sur la piste que ce jeu prend tout son sel a 4 joueurs, est le fait que chaque joueur va avoir un rôle a jouer au cours de la partie. En effet, le premier joueur est déterminé par la plus forte valeur d'une carte face visible distribué a chacun, (qui est leur premiére carte en main, les 5 autres étant distribué face caché au terme de la préparation) ce qui assujeti le sens de navigation puisque le nord sera dirigé vers lui pour le positionnement des cartes géographiques, mais surtout le trésorier est la personne a sa gauche (il reçoit tout l'or et s'occupe de recevoir et donner l'argent et l'or, rôles prépondérant dans la suite), puis a gauche de ce dernier nous avons le quartier-maitre qui lui reçoit toutes les ressources (bois, vétement et épice vous permettant de voir plus facilement qui fait quoi)et le dernier joueur devient le hérault qui gére les drapeaux (indiquant avec quels pays vous êtes fachés, déterminant pour l'accés au port).

Le jeu ensuite est divisé en 5 phases:
-Encounter (les rencontres)
-Paye de l'équipage et du second (first-mate)
-Exploration et voyage
-Action
-Pose d'une rencontre.

Les rencontres

Le premier joueur n'en a pas a résoudre le premier tour. Les tours suivants ont résout pour le joueur actif la carte joué par le joueur a sa droite, si c'est bien une rencontre et que le joueur actif est dans la zone nommé, autrement celle-ci est défaussé.

Paye de l'équipage et du second

C'est là qu'on commence pourvoir éssayer de truander. En théorie, vous dever payer la somme indiquer sur votre bateau a la ligne paye ainsi qu'une piece d'argent en plus pour votre second. Mais vous pouvez "oublier" de payer l'un et/ou l'autre, prenant un risque qui peut être payant. Car si vous n'avez pas payé et dés que vous passer a votre phase de voyage et que vous touchez votre jeton jusqu'a ce que vous ayez finit votre tour, personne ne s'exclame parmis vos adversaires "Mutinerie" vous n'aurez rien a payer. Si vous sentez qu'un joueur c'est rendu compte de quelque chose, vous pouvez vous exclamez avant lui "Je paye mes matelots!", faute avouer étant faute pardonner, vous n'aurez plus qu'a payer. Si vous êtes pris dans une mutinerie, vous serez débarqué du navire, votre tour est fini et recommencerez la partie avec une nouvelle main et sans navire et sans cargaison (vous gardez les trésors accumulé et les lettres de marques reçus).

L'exploration est le voyage

Il s'agit d'une des phase cruciales du jeu. Vous pouvez tout d'abord et facultativement, explorer, c'est a dire poser une carte géographique sur une case adjacente a votre position qui soit vide. Puis vous pouvez vous déplacer d'une carte dans une direction, vous devrez concerver cette direction. Néansmoins vous pourrez faire UN virement de bord seulement vers babord (droite) ou tribord (gauche), UNE fois durant toute cette phase. Vous ne pouvez avancer que si vous êtes sur une carte "ocean ouvert", votre phase se terminant dés que vous ne voulez plus avancez, que vous avez 7 cartes et ne pouvez vous débarassé d'une en exploration ou que vous venez d'arriver sur une carte autre qu'un ocean ouvert. Si vous vous êtes déplacer, vous pouvez piocher.

Action

Durant cette phase, vous pouvez jouer une carte (sa peut etre un navire que vous allez attaquer, un second que vous aller enmbaucher a un port ou une carte au trésor qui vous indique l'emplacement d'une fortune,...) en respectant sa condition de lieu d'utilisation. Dans un port vous pouvez revendre vos marchandises légalement acheté, pour celles et les navires avec, obtenu par la rapine, vous ne pouvez vous en séparer qu'a moitié prix (l'autre moitié étant pour l'équipage) dans l'ile de tortuga ou les ports ou vous avez une lettre de marque.

Vous pouvez aussi acquérir une letre de marque d'un de deux pays en guerre. (Un vote par carte caché déterminant si oui ou non le gouverneur vous acrédite)

Attaquer un port.

Attaquer un autre joueur.

C'est essentiellement durant cette phase que se déroule les combats. Ceux-ci sont divisé en 3 trois grandes phases, a chacune d'elles si les caractéristiques de votre navire sont inférieurs a celles de votre adversaire, vous pouvez vous aider de la valeur numéraire d'UNE carte.

Tout d'abord la poursuite, ou on compare les vitesses du poursuivit et du poursuivant (on ignore cette étape pour l'attaque des forts). Vous serez souvent le poursuivant, mais parfois lorsque attaquer par un autre capitaine vous voudrez vous échapper... Si la valeur du poursuivant est strictement supérieur a celle du poursuivi, ce dernier est rattraper, on passe a la bordée.

La bordée est un échange de tirs de canons, on compare les valeurs de canon des deux navires (ou du fort). Si l'attaquant arrive a avoir une valeur égale ou supérieur, il choisit entre coulée le navire adverse ou l'abordée.

L'abordage consiste a comparé les valeurs d'équipage des deux navires (ou la garnison du fort), si l'attaquant a une valeur égale ou supérieur au défenseur, celui-ci est pillé. Dans le cas d'un navire "rencontrer", on retrourne la premiere carte de la pile de carte qui nous indique la nature du chargement dans son coin supérieur droit et le nombre dans son coin supérieur gauche. De même pour un port. Pour le pillage du navire d'un autre capitaine, on prend ce qui est a bord jusqu'a concurrence de sa capacité de cargasion et on peut prendre son navire en prise de rapine, voir monter a bord et mettre son ancien navire en remorque a la place.

A noter que le navire remorquer, car prise de rapine, agit de deux façon sur votre navire. Premiérement la vitesse la plus faible des deux, devient votre vitesse. DEuxiement sa valeur de cargo peut etre utiliser. Toutes les autres valeurs sont ignorées jusqu'a ce que vous le vendiez dans un port ou vous pouvez vendre le fruit de vos rapines (une fois dans un tel lieu, vous ne pouvez le quitter tant que vous n'aurez vendu le navire en remorque).

Pose de rencontre

Enfin vous jouer OBLIGATOIREMENT une carte sur votre voisin de gauche, il n'est obligatoire que ce soit une rencontre.

La partie que nous avons fait a 2 a duré environ 1h00. Ce qui fut plutot rapide, puisque j'ai put duper ces benets de mon équipage en ne les payants pas, 2 tours de suite, au nez et a la barbe du trésorier. et que mon commerce d'épice avec un pillage d'un gros convois de bois m'a assuré la victoire. J'ai bien été attaquer par un Kraken, mais finalement je n'ai pas été inquiété plus que sa car j'avais de grosses valeurs de cartes dans mes mains.

Celà vous donnera le ton du jeu. Entre déplacement stratégique et hazard du tirage de cartes. Même si le hazard est ici réduit a sa part la plus congrue, juste pour apporter ce qu'il faut de "FUN".

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